Kyrön hämäläispitäjässä syttyy veriviha, jonka taustalla ovat suuret voitot ja suuri ahneus. Myös pelaajien hahmoilla on mahdollisuus isoihin taloudellisiin voittoihin köyhässä maassa.
Paikka ja henkilöt
Hämeenkyrön pitäjä sijaitsee Hämeen luoteisosassa, Nokian linnavuoren pohjoispuolella. Koska Nokian vuori vahtii kaikkia reittejä etelään, on pitäjässä pitkään suunnattu enemmän pohjoiseen ja lapinverotukseen. Alueella on viisi kylää, joissa asuu yhteensä vajaa 600 asukasta. Kyröä lukuunottamatta kylät ovat hämäläisittäin hajanaisia ja niiden talot levittäytyneet laajoiksi rykelmiksi Kyrönjärven ympärille. Hämeenkyrössä on vain yksi vallitettu linnavuori, saaressa sijaitseva Arasalo.
Inkulan talo Viljakkalan kylässä on kylänsä rikkain talo. Sen isäntä Inkulan Ara saa vaurautensa paitsi pelloista, myös Haverin rautakaivoksesta, joka sijaitsee Inkulan mailla. Inkulan emäntä Rauha on mahdissa väkevä ja talolta ei puutu mitään. Pojat Kolkko ja Hiiroinen vain eivät ole vielä osoittaneet kiinnostusta jatkaa talon perintöä. Kolkko on jo aikamies, mutta kiinnostuneempi lapinretkistä. Turkisrikkauksien sijaan hän toi Lapista vaimon. Leuto Lappalainen ei ole mikään perinteinen lapinvaimo: hän on isokokoinen, vaalea, pahansisuinen ja vahva. Ruoanlaitosta ja kotitaloudesta hän ei paljonkaan ymmärrä. Nuorempi poika Hiiroinen on viidentoista ja hän on ihmisiä säikkyvä ja metsissä kuljeskeleva ujo räkänokka.
Inkulan renki Timi teki kumman löydön perheen rautakaivannosta ja epäili sen olevan arvokastakin tavaraa: malminkimpaleessa kun oli kummaa kimallusta. Timi ei liiemmin pitänyt isäntäväestä. Hän näytti kaivoksesta löytämiään murusia Kyrön markkinoilla toiselle mahtimiehelle, Kyrön Iso-Kaupille. Oikein oli Timi arvellut: Viljakkalan rautamalmin seassa oli todellakin jyväsiä kultaa.
Kyrön rikkain mies Iso-Kauppi on pönäkkä valkopartainen ja tummanpuhuva järkäle, joka on tottunut käskemään. Hänessä on vähän samaa arvokkuutta kuin Väinämöisessä sanotaan olleen, vaikkei Iso-Kauppi varsinainen tietäjä olekaan. Kun hänelle valkeni, että Viljakkalassa on kultaa, menetti Iso-Kauppi ahneuksissaan harkintansa. Kaiken järjen mukaan kultaa saa vain ulkomailta ja ehkä pimeimmästä Pohjolasta. Mutta että kultahiekkaa löytyy Hämeestä! Kauppi yritti ensin vaihtaa omat maansa Aran kanssa tämän kaivokseen. Ara kieltäytyi. Sitten hän kosi Inkulan emäntää Rauhaa ja pyysi tätä jättämään miehensä. Rauha kieltäytyi. Kevään korvalla Kauppi ottaa mukaan renkinsä, orjansa ja muutaman ulkomailta tulleen palkkasoturin ja käy polttamassa Inkulan talon tappaakseen väen viedäkseen kaivoksen ennen kuin Inkulat tietävät, minkä aarteen päällä istuvat. Isäntä Ara saa rytäkässä surmansa ja pirtti syttyy palamaan. Esikoispoika Kolkko kolkataan ja hän jää äitinsä kanssa Ison-Kaupin vangiksi. Kylällä Kauppi levittää huhua, että Rauha vie naapureilta voita paran avulla, puhuu metsänhenkien kanssa, jotta Ison-Kaupin omat pahat teot eivät näyttäisi niin rumilta.
Polttopisteessä on monella tapaa Inkulan rautakaivos, jonne Kauppi suuntaa seuraavana päivänä. Suurimman osan joukoistaan hän lähettää Arasalon linnavuorelle harhautuksena ja koska ei tahdo omien miestensä pääsevän vihille kullasta. Kauppia hidastaa kuitenkin kaivoksessa asuva maahinen, joka ei ole tehnyt hänen kanssaan sopimusta kuten edesmenneen Ara Inkulan.
Töitä sankareille
Seikkailu käynnistyy parhaiten, jos hahmot ovat jo valmiiksi Viljakkalassa ja mieluiten jossaju Inkulan naapuritaloista. Viljakkalassa on kymmenisen taloa, joista Inkulaa lähimpänä ovat Aittoniemi, Kivinen, Kurkiala ja Pitkänen.
Inkulan nuorempi poika Hiiroinen ja talon miniä Leuto ehtivät kostoretkeltä pakoon ja luimivat loppuyön riihessä piileskelemässä vainolaisia. Iso-kaupin porukka selittelee lähimmälle naapurille, että hyvää työtä tässä oltiin tekemässä. Inkulan henkiinjääneet inisevät pelaajahahmoille puolestaan heille koitunutta vääryyttä. Hiiroinen on nahjusmainen nuorimies ja Leuto lähes ulkopuolinen, mutta he yrittävät silti selittää, että nyt on kovasti vääryys kohdannut taloa. Emäntä on ryöstetty, Leudon mies lyöty ja viety ja isännän luut löytyvät palaneesta pirtistä. Syyllinenkin tiedetään, mutta koska kyseessä on mahtimies, niin kaksikon on kahdestaan vaikea käydä Iso-Kauppia vastaan oikeutta. Jos hahmoja ei kiinnosta auttaa, he lupaavat näille parasta rautaa mitä Hämeestä saa.
Siitä kumpikin on epävarmoja, että miksi Kauppi tuli heidän kotiinsa miesjoukon kanssa riehumaan, Tarkoituksellista riidan haastaminen oli kuitenkin ja kun isäntä Ara yritti heittää Kaupin ulos, tuikkasivat Kaupin miehet tuvan palamaan. Syntyneessä kaaoksessa Kauppi löi Araa miekalla ja isäntä jäi palavaan taloon.
Lähinaapurien sympatiat ovat Inkuloiden puolella, mutta harva on erityisen halukas haastamaan Iso-Kauppia ja joku voi ehdottaa (mahdollisesti puolueettomia) pelaajahahmoja puhemiehiksi riitaisten sukujen välille.
Sitä Hiiroinen ja Leuto eivät osaa sanoa, että mihin suuntaan kannattaisi mennä ensin. Jäljet vievät Arasalon linnalle päin, mutta niistä haarautuu toiset jäljet vastakkaiseen suuntaan. Linnavuorelle menneet ovat raahanneet isompaa lastia.
Heikkoja jäitä
Eletään siinä määrin kelirikkoaikaa, että kaikki rantajäät ovat heikkoja. Arasalon linnaan pääsee vain jäitä myöten ja osa Kaupin miehistä on mennyt ottamaan linnan haltuunsa siltä varalta, että verivihaa täytyy selvitellä kirveillä. He ovat kulkeneet linnalla aamutuimaan jäiden ollessa vahvoina. Pitkin seikkailua pidä mielessä jäiden heikkous ja siitä voi muistuttaa pelaajahahmojakin. Kuka tahansa varomattomasti jäille uskaltautuva menee sinne henkensä uhalla, olipa kyse hahmosta tai sivuhenkilöstä. Heikkojen jäiden vaarallisuus on pelin alussa 6, mutta lisää siihen +1 jokaista tuntia kohden aamusta lukien. Yöllä jäiden kyky putoaa takaisin yhtä suurempaan arvoon, kuin mitä se edellisenä aamuna oli. Jos hahmo joutuu kulkemaan läheltä jo murtunutta jään reunaa, lisää +6 vaikeuteen.
Inku
Inkulan raunioissa jolkottelee perheen nuoremman pojan Hiiroisen koira. Se näyttää tavalliselta pystykorvanartulta, mutta se on uskollinen ja tavattoman fiksu. Tämä koira pyrkii auttamaan Hiiroista parhaansa mukaan ja pelinjohtaja voi käyttää sitä antamaan vihjeitä ja törkkimään hahmoja sopiviin suuntiin, jos peli käy laahaamaan. Inku on hyvä seuraamaan kadonnutta isäntäväkeä eikä se uppoa jäihin.
Arasalon linnavuori
Arasalo kohoaa noin 20 metriä Kyrönveden pinnan yläpuolelle. Tasalakinen ja jyrkkärinteinen linna kattaa melkein koko saaren. Mäen laki on kooltaan noin 40×70 metriä ja kaakkoiskulmaa lukuunottamatta sen rinteet ovat niin jyrkät, että niitä pitkin kiipeäminen on suorastaan vaarallista, etenkin kivirinteiden ollessa paikoin jäisiä. Loivalle kaakkoisrinteelle on rakennettu yksinkertainen kivimuuri, jossa on kapea portti sisälle linnaan. Linnaan on hyvin vaikea päästä huomaamatta, vaikka siellä majailevat asemiehet eivät juuri vartioikaan.
Linna on sikäli suureellinen ilmaus, että pienen, helposti kiivettävän kiviaidan lisäksi mitään muita sotilaallisia varustuksia. Siellä on hirsimökki ja keittokota, jossa kypsyy hernerokka. Mökissä Inkulan emäntä Rauha hoitaa päähän lyötyä poikaansa Kolkkoa. Tämä kyllä toipuu iskusta muutamassa päivässä, mutta on toistaiseksi vuodepotilas. Muut paikalla olevat ovat Inkulan petollinen renki Timi, joka on siirtynyt Ison-Kaupin palvelukseen ja kaksi Kaupin palkkaamaa asemiestä. Teljän markkinoilta pestatut asemiehet puhuvat keskenään saaren kieltä eikä toinen juuri kalevalaa osaakaan.
Timi tietää, että Iso-Kauppi on kaivoksella ja häntä polttelisi kovasti päästä näkemään, mitä rikkauksia kaivos todella sisältää ja liehitellä uutta esimiestään. Grimm ja Orm ovat simppeleitä sotureita, jotka eivät tarvittaessa pelkää uhrata toista vangeistaan, jos tilanne käy tukalaksi. Timiin he eivät juuri luota ja tiukassa paikassa Timi onkin siinä määrin jänishousu, että saattaa karata vaikka heikoille jäille. Linnavuorella hahmoilla on mahdollisuus tuhlata aikaa, saada aikaan hedelmätön tappelu ja toisaalta myös saada Rauhalta vastauksia tapahtuneeseen: Rauha on siinä määrin kylmäpäinen emäntä, että hän osaa selittää viime päivien tapahtumat poikaansa ja miniäänsä paremmin. Toisaalta hänelle on tärkeää pitää huoli pojistaan ja hän tahtoo välttää sitä riskiä, että nämä joutuisivat kohtaamaan Ison-Kaupin ase kädessä.
Viljakkala
Kylässä on muitakin taloja, mutta naapurit ovat tottuneet kuuntelemaan ja tottelemaan Inkulan Araa ja hänestä ei ole kuin kylmenevät luut jäljellä. Ara oli se mies, joka keräsi malmia kaivoksesta ja jonka luota sepät kauempaakin tulivat ostamaan tämän masuunissaan valmistamaa rautaa. Ara oli se isäntä, jonka johdolla linnavuoren kiviaita rakennettiin. Nyt väki muissa kylän taloissa on kovin varovaista. Pelaajahahmot voivat innostaa naapuritaloista väkeä mukaan. Muut Viljakkalan talot sijaitsevat kapean (kapeimmillaan alle 15 m) Inkulansalmen pohjoispuolella: ainoastaan Inkula on rakennettu salmen eteläpuolelle lähemmäs kaivosta.
Haverin kaivos
Haverin avolouhos ei ole juuri maakuoppaa kummempi. Lähistöllä on alkeellinen masuuni, jossa Inkulat erottavat raudan kivestä. Alue on tuommoinen lentopallokentän kokoinen ja melkein lyhyen miehen syvyinen kuoppa matalammassa ja suuremmassa kuopassa. Lähistöllä on pari keittokotaa ja joku yksinkertainen halkoliiteri.
Iso-Kaupin lähimmät apumiehet Ransu ja Eemeli ovat kaivoksella pitämässä koiran kanssa vahtia. Heidän tehtävänään on vahtia, ettei kukaan pääse sotkemaan päämiehen suunnitelmia. Kumpikin on kylmissään ja tylsistynyt ja he ovat sytyttäneet nuotion lämmitelläkseen. Vahdit ovat töissään niin huonoja, että tuskin huomaisivat hahmojen lähestymistä ilman koiraansa. Heillä on kuitenkin mukana pystykorva, joka haukkuu iloisesti heti kuullessaan tai vainutessaan seuraa. Asemiehet könyävät tarkastamaan tilannetta. Heillä ei ole kiinnostusta taistella kuolemaan saakka tai hyökätä ylivoimaa vastaan. Pienempiä porukoita tai nuoria he saattavat kyllä pelotella. Kummallakin on keihäs ja Ransulla on lisäksi jousi.
Syvin kuilu
Kaivoskuopan seinämästä lähtee lyhyt kaivettu ja tukeilla tuettu käytävä maan alle. Tämä ei ole juuri maakellaria kummempi kaivanto, mutta hahmojen päävastus Iso-Kauppi on siellä. Hänellä on seuranaan maahinen, Haverin ukko, joka on tähän asti suojellut kaivosta.
Kukaan muu kuin edesmennyt Ara ei ole tavannut kaivoksen maahista. Ara on puhunut siitä perheelleen, mutta heille Haverin ukko on vain nimi, jolle jätetään kaivoskuiluun puuroa ja makkaroita. Kaivoksen pohjalla on portti maahisten maailmaan ja Ara on antanut Haverin ukolle monia lahjoja vastineeksi siitä, että maahinen on estänyt kaivoskuilua sortumasta ja Ara on saanut kaivettua maasta parasta rautamalmia. Samassa malmisuonessa vain on kultaakin ja kaivoksen maanalaisessa osassa kultaa on jo näkyvissä, mikäli alas kiipeävillä on riittävän hyvä valonlähde mukanaan.
Ison-Kaupin ja Haverin ukon keskustelu ei suju hyvässä sävyssä, vaan johtaa riitaan ja riita siihen, että Iso-Kauppi lyö ukkoa miekalla. Tämä on luultavasti sopivan dramaattinen tilanne pelaajahahmoille osua paikalle, elleivät nämä ole nuohonneet päivätolkulla sivupoluilla. Maahisukko konttaa haavoittuneena lattialla ja Iso-Kauppi huomaa hahmot ja komentaa näitä perääntymään. Elleivät peräänny, seuraava komento tulee karkotusloitsuna.
Iso-Kauppi tuntee pitelevänsä käsissään suurta aarretta. Hän on siinä oikeassa ja Haverin kullan avulla hän saattaisi nousta vaikka Hämeen kuninkaaksi asti. Hän ei kuitenkaan tahdo ottaa liian suuria riskejä muttei myöskään halua päästää hahmoja tutkimaan kaivosta. Jos pelaajahahmot ovat rauhallisia, tilanne on neuvoteltavissa, ainakin niin kauan, kun hahmot eivät ole havainneet kaivoksessa olevaa kultaa. Jos Kauppi saa pitää kaivoksen, hän nyhtää sen tyhjäksi kullasta ja muuttaa sitten sukunsa kanssa isompiin ympyröihin Nokialle. Sinne Kauppi hankkii ulkomaisen muurarin rakennuttamaan Nokian linnaa ja alkaa rakentaa itselleen dynastiaa ja havitella nokiavetoista Hämeen kuninkuutta. Tietenkään suunnitelmasta ei tule mitään, jos hahmot pistävät sille kapuloita rattaisiin tässä vaiheessa.
Maahinen on vakavasti loukkaantunut. Huoneen takaseinässä on punainen kämmenenjälki, josta avautuu maahisen kosketuksesta portti maahisten maille. Ukko koittaa ryömiä sinne turvaan. Mikäli asiat menevät Vaherin ukon kannalta heikosti, hän purkaa kaivoskuilua turvaavan lumouksen ja koko kellari romahtaa kasaan. Sisällä oleville tulee hirmuinen kiire pois. Sama romahdus tapahtuu jos ukko kuolee, mutta silloin aikaa on muutama sydämenlyönti enemmän ja katto varoittaa sortumisesta putoilevalla moreenilla ja jyrinällä. Maahisen motivaatio on päästä takaisin omaan maahansa ja hahmot avaavat hänelle mahdollisuuden siihen. Sen suhtautuminen pelaajahahmoihin riippuu täysin näiden käyttäytymisestä.
Kaivoksen romahtaessa sen uudelleen avaaminen ilman maahisten apua on kuukausien ja kymmenien työntekijöiden urakka. Se näyttää silminnähden toivottomalta, mutta on mahdollista, mikäli työvoimaa ja aikaa riittää.
Jos hahmot pelaavat kätensä oikein, heillä on mahdollisuus noukkia kaivoksesta ehtaa kultaa. Kaivos tosin voi romahtaa pahastikin, mikäli siellä asuva maahinen saa nenilleen ja luultavasti näin käykin. Mutta pienempikin kultahippu mahdollistaa mittavat ostokset Kyrön tai Teljän markkinoilla. Mikäli hahmot onnistuvat pitämään kaivoksen auki ja itsellään, saattaa Viljakkalan kulta mahdollistaa heille tien koko pitäjän päälliköiksi tai vieläkin suurempaan asemaan.
Iso-Kaupin kykyjä: Kyrön rikkain isäntä 4M, karkotussanat 19, kaupankäynti 17, renkien käskijä 15, tällä miekalla minä hallitsen 13, laskupää 13, ahne 4M
Muita suuntia seikkailulle
Viljakkalassa juorutaan viime talvena pihapiireissä kierrelleestä otsosta tai parasta tai muusta otuksesta, joka on käynyt ryöväämässä pyykkiä naruilta ja ruokaa aitoista. Kukaan ei ole nähnyt sitä varmasti ja Iso-Kauppi käyttää näitä puheita inkuloita vastaan. Todellinen syy on Iso-Röyhiö, Röyhiön kylän entinen tietäjän oppipoika. Hän kutsui itseensä siinä määrin vahvasti karhun hengen, että samoaa nyt metsiä puoliksi karhuksi muuttuneena. Hän ei liity suoraan tapahtumiin, mutta pelinjohtaja voi tuoda Iso-Räyhiön peliin, mikäli hahmot harhautuvat väärään suuntaan.
Mikäli Ison-Kaupin ja Inkuloiden riita menee käräjille, käyttää Iso-Kauppi kykyään Kyrön rikkain isäntä 4M. Hän yrittää saada Haverin kaivoksen itselleen, mutta saattaa joutua maksamaan jotain verirahoja Inkuloile sen mukaan, miten jutussa käy. Ellei hahmoilla ole lainkäymiseen ja käräjöintiin liittyviä kykyjä, se voi olla heille vaikeampi tie.
Mikäli pelinjohtaja on aikaisemmin pelauttanut seikkailun [[Turjalaismarjatan veri]], niin koko Hämeenkyrössä ollaan vähän kummissaan siitä, että pitäjän pohjoispuolella asunut lappalaisjoukko on muuttanut kokonaan pohjoiseen. Näiltä Säviän lappalaisilta ei saa enää mitään veroja, kun porukka lähti etsimään parempia metsästysmaita joidenkin tiettömien korpien takaa. Kylillä tätä ei pidetä erityisen lupaavana enteenä, vaikka lappalaisten kalavedet onkin nyt voitu ottaa omaan käyttöön. Lappalaisilta vapautuneet maat kun vaikuttavat riistansa suhteen paljon köyhemmiltä kuin kukaan uskoi etukäteen.
Julkaistu 10.12.2017