Pian en ole täällä kuulet tarinani vereni kautta väkeni kautta Vaellus horisontin polulla seuraa kyynelten vanaa Kerran olimme täällä Missä elimme maailman synnystä. Sillä aika itse antoi meille tämän maan.
Turjalaismarjatan veri on Roudan maa -seikkailu, jonka kirjoitin jo vuonna 2005. Sitä ei ole kuitenkaan ollut netissä vuosiin saatavilla ja valmisseikkailu tekee nyt paluun editoituna versiona Ihmettele-lehdessä. Alkusanat ja seikkailun idea perustuvat hyvin vapaasti tulkittuun Nightwishin Creek Mary’s Blood -kappaleeseen.
Säviän lapinkylä
Seikkailun alkupaikka on Säviän lapinkylä (1). Sadan vuoden kuluttua lapinkylää ei enää ole ja sen entinen sijaintipaikka muistetaan myöhemmin vain Lapinkylän nimellä. Seikkailun alkaessa Säviä sijaitsee Kyrösjärven yläjuoksulla Parkanonjärven länsipuolella. Kyrösjärvi on tiukasti hämäläiten vaikutuspiirissä ja Säviää verotetaan vuosittain. Idässä pyyntimaat rajoittuvat Kurun mierolaisten pyyntimaihin ja hiisimetsä Rontonhorhaan. Lännessä ovat Häädetkeitaan ja Huidankeitaan lapinkylät. Pohjoisessa on vaarallisena pidetty Lauhanvuoren haltiametsä.
Siidan alue on soista ja täynnä pieniä lampia ja keitaita. Osa lammista on yhteydessä toisiinsa suopurojen ja venekelvottomien ojien välityksellä, osa on yksinäisiä ja lasku-uomattomia. Parkanonjärvi ja Kuivasjärvi ovat ainoat isot järvet, joissa kaloja on runsaasti. Soinen alue elättää siidan väen juuri ja juuri, mutta kun lantalaiset ovat tunkeneet metsästysmaille ja vaativat muutenkin veroa, ovat säviäläiset köyhtyneet.
Kyrön lantalaiset ovat käyneet vuosi vuodelta ahneemmiksi. Heidän veronsa ovat kovat ja he pelottavat saaliseläimet yhä syvemmälle metsiin. Säviässä turjalaisten elo käy vuosien vieriessä kovemmaksi ja ankeammaksi. Siita on liian pieni ja liian lähellä Hämettä pystyäkseen pitämään puoliaan, eikä taistelemaan ole totuttu. Usea kyläläinen on viime vuosien aikana joutunut Hämeeseen orjaksi, kun turkisveroja ei ole voitu maksaa.
Nellu Kotkanitku
Kansan parista nousee esiin vanha mies, joka tunnetaan nimellä Nellu Kotkanitku. Hän puhuu lähdöstä pohjoiseen. Kotkanitkun mukaan lantalaiset ovat häpäisseet pyhän maan ja taistelu on turhaa, sillä se johtaisi vain teurastukseen. Kotkanitku kehottaa turjalaisia lähtemään Kyynelten tielle, matkalle pohjoiseen paremmille metsästysmaille, missä kalevalaisista ei olisi harmia. Hän puhuu ja osa kuuntelee, mutta harvat ovat valmiita luopumaan esiäitiensä maasta.
Nellu on saanut näyn uudesta maasta, joka pystyisi elättämään kylän. Vapaat riistamaat sijaitsevat kaukana pohjoisessa Iisalmen siidan ja Peurasoiden Pyhäjärven välissä. Peurasoiden Pyhäjärvi sijaitsee jossakin Koliman siidan pohjoispuolella. Kukaan säviläinen ei ole käynyt Koliman tai Iisalmen siidoissa.
Marjatan veri
Viime kesänä sitten lopullinen isku tapahtui. Etelästä tuli lantalainen miesporukka ja he ryöstivät kylältä kaksi nuorta neitoa. Lappalaiset eivät voineet mitään, sillä lantalaisilla oli aseet ja hevoset. Marjatta ja Leppäkukka vietiin vaimoiksi lantalaisten maille. Molemmat olivat nuoria neitoja, mutta Marjatta oli jo ottanut miehekseen Säviän Yrrin. Hän oli kauhuissaan jouduttuaan ryöstetyksi ja kamppaili vangitsijoitaan vastaan.
Marjatta onnistui pakenemaan, mutta hän sai hötäkässä keihäänpiston vatsaansa. Tyttö pääsi omiensa pariin, mutta hänelle nousi kova kuume. Kuumehoureissaan Marjatta puhui sekavia veren värjäämästä maisemasta. Viikon sairastettuaan tyttö menehtyi. Kotkanitku ilmoitti, että suvun henget olivat puhuneet Marjatan kautta ja heimolla olisi vaihtoehtoina kuolla kunniakkaasti viimeiseen mieheen tai muuttaa uusille maille. Harva halusi kuolla.
Kun maaliskuu koittaa ja auringon säteet alkavat lämmittämään, leiri kootaan kelkkoihin ja talvikylä aloittaa pitkän marssin paremmille metsästysmaille. Muutamat perheet liittyvät Kotkanitkun mukaan ja suuri jutaaminen kohti uutta asuinmaata alkaa. Ilman suojelijoita ja oppaita heillä ei ole toivoakaan. Pelaajien hahmot voivat olla lähtijöiden nuoria metsästäjiä tai heidät voidaan palkata karavaanin ulkopuolelta suojelemaan matkustajia satoja kilometrejä kestävän pitkän marssin suojelijoiksi.
Suurin osa Säviää lähtee matkalle. Muutama perhe hyvästelee lähtijät ja muuttaa asumaan Häädetkeitaalle ja Huidankeitaalle. Kolme vanhusta lähti Alkkuvuoren seidalle kesken tammikuun pahimpien pakkasten ja yksi heistä löydettiin jäätyneenä. Kahta muuta ei löydetä ja säviäläisille on selvää, etteivät heikot vanhukset tahtoneet lähteä, eivätkä myöskään jäädä pidättelemään lähtijöitä.
Matka on pitkä. Mikäli karavaani kulkisi nopeasti ja ilman pitkiä pysähdyksiä, niin aikaa kuluisi 13 päivää. Käytännössä liikkuva lapinkylä on kuitenkin hidas, sillä maasto on tuntematonta, ruokaa ja polttopuita täytyy hankkia ja talvella pitää pysähtyä ajoissa, jotta leirin saa pystyyn. Luultavasti matka on lähempänä kahtakymmentä päivää, mahdollisesti jopa neljääkymmentä.
Jutaaminen
Pelaajahahmojen lisäksi matkalla on 60 sivuhahmoa. Näistä puolet on eri ikäisiä lapsia. 15 hahmoa on aikuisia miehiä ja 15 aikuisia naisia. Koiria on 18 ja lampaita neljä. 12 koirista on vetokoiria, jotka pystyy valjastamaan pulkan eteen. Vanhuksia matkaseurueessa ei Nellua lukuunottamatta ole.
Matka tehdään ahkioita ja pulkkia käyttäen. Kaikkein pienimpiä lapsia lukuun ottamatta kuljetaan kävellen ja hiihtämällä. Kulkijat vetävät mukanaan ahkioita, joissa kulkevat mukana matkakodat, turkikset ja koko maallinen omaisuus. Osa koirista vetää myös rekiä. Mikäli lunta on enemmän, niin lampaat matkaavat tavallisesti jalat sidottuina isoimmassa reessä vilttien alla. Pysähdysten aikana ne päästetään jaloittelemaan.
Kulkumuodostelma on pitkä jono, jossa etummaisena kulkevat tiedustelijat ja metsästäjät. Metsästäjät tekevät poikkeamia reitiltä saaliiden perässä ja palaavat takaisin ladulle jättäen saaliinsa leiriin ja leväten siellä. Aamulla leiri puretaan ja pakataan nopeasti ja sitten lähdetään matkaan. Matkaa tehdään useampi tunti ilman pitkiä taukoja. Lyhyitä taukoja voidaan pitää, mutta tällöinkään tuskin laitetaan lämmintä ruokaa. Päivän aikana kuljetaan noin kaksi poronkusemaa (20km).
Iltapäivällä eteneminen lopetetaan ja laitetaan pystyyn leiri. Kun kodat ovat koossa ja tulet palavat, laitetaan ruokaa ja mahdollisesti lasketaan pyydykset läheisiin vesistöihin yöksi, sikäli kun vesistöjä on lähellä. Mikäli sää on huono, leirissä voidaan pysyä useampi päivä, sillä lumipyryssä vaeltaminen on turhauttavaa ja leirin pystyttäminen vielä turhauttavampaa.
Jokainen aikuinen joutuu kiskomaan pulkkaa perässään. Ainoa poikkeus ovat metsästäjät ja tiedustelijat, mutta harvoin hekään saavat liikkua kevein kantamuksin. Matkatavarat tosin hupenevat, sillä etenkin ruokaa 60 ihmistä kuluttaa kuukauden aikana suuret määrät. Reitti on suunniteltu siten, että säviäläiset kulkevat suurten peurasoiden poikki ja täten ruokatäydennystä pitäisi pystyä järjestämään. Jos matka pitkittyy, niin ruoka ei tule riittämään koko matkaksi. Sitten pitää saada täydennystä tai heikommat rupeavat kuolemaan. Ruokaa riittää parhaimmillaankin kymmeneksi päiväksi, mutta lisätäydennyksillä ja säännöstellyillä annoksilla päästään pitemmälle. Matkan varrella olevista lapinkylistä voidaan ehkä vaihtaa ruokaa ja tarkoitus olisi linnustaa, metsästää ja vähän myös kalastaa matkalla.
Suuri osa seikkailusta on matkustamista tavallisten ihmisten seurassa. Säviäläiset ovat kalastajia, metsästäjiä ja keräilijöitä. Nellu Kotkanitku johtaa karavaania lähinnä arvovallallaan. Taistelutilanteissa ja suurissa vaaroissa hän kuitenkin kuuntelee hahmoja. Kaikkia säviäläisiä on tuskin tarpeen yksilöidä, ellet pelauta seikkailua live-roolipelinä. Säviän noita Remes on ensisijaisesti kalamies ja vain osa-aikainen noita. Erämestari on nimeltään Osmanki ja hän on ainoita näistä turjalaisista, joista voi olla apua tiukoissa taisteluissa.
Varsinaiseen eräilyyn ja metsästykseen ei tarvitse tehdä testiheittoja, ellei karavaani ajaudu pahoihin vaikeuksiin tai elleivät hahmot tahdo erikseen päästä pätemään. Lisäravinnon löytäminen ilman pahoja hidastuksia on kohtuullinen (15) haaste, koko heimolle aterian järjestäminen haastava (20). Epäonnistuminen tietää matkan hidastumista.
Kyynelten reitti
Seuraavana helpoimman matkareitin kuvaus. Mikäli tältä reitiltä eksytään, vastukset kasvavat ja matka-aika pitkittyy. Numerot viittaavat karttaan.
Omat takamaat
Alkumatka on helppoa, sillä se kulkee kaikkien kyläläisten tuntemien maisemien halki. Maasto on enimmäkseen aukeita nevoja, jotka lopputalven hangilla ovat helppokulkuisia. Näkyvyys on yleensä hyvä, maasto tasaista ja puita vähän. Kuivasjärven jäitä myöten on helppo kulkea. Tasaisen maaston rikkoo ainoastaan Alkkilanvuoren tumma hahmo, joka seitapaikkana kohoaa lännessä ja jää sitten matkaajien selkien taakse. Siidan maat rajoittuvat vedenjakajaan ja kulkue kääntyy vaeltamaan itäkoilliseen. Vedenjakajaa seurailemalla pitäisi päästä päivässä tai parissa Toisveden rannalle.
Lauhanvuoren haltiametsä
Lauhanvuoren haltiametsä ei ole haltiametsänä suuri, mutta sen rajat ovat liikkuvat ja säviäläiset karttavat joutumasta metsän pauloihin. Lauhanvuoreen harhautuminen saattaa aiheuttaa ylimääräisiä vaaroja. Suurin osa metsän väestä nukkuu talviunta, mutta siitäkin huolimatta metsän vartijat ja keijukuuset tarkkailevat kulkijoita.
Toisvesi ja Ilmarisen hauta
Toisvesi on pohjois-eteläsuunnassa niin pitkä, että järveä on vaikea kiertää vahingossa. Jotkut säviäläiset ovat saattaneet käydä täällä ja he tietävät, että seuraamalla idänpuoleiseen lahteen laskevaa vesireittiä karavaani pääsee lopulta Ätsän talvikylään. Matka Toisveden lahdenpohjasta Ätsän talvikylään on mahdollinen kulkea yhdessä päivässä, ellei keskeytyksiä tule (se on reilu kaksi poronkusemaa).
Ilmarisen hauta sijaitsee monien tarinoiden mukaan Toisveden lännemmän haaran pohjoispäässä. Tämä on yleinen harhaluulo. Ilmarinen kyllä kävi täällä erään jättiläisen kanssa ja Ätsässä kerrotaan tästä vierailusta yhä tarinoita. Jättiläinen teki kaivuutöitä, mutta tarkoituksena ei ollut suinkaan rakentaa hautaa, vaan jotain muuta. Silloin tällöin alueella liikkuu haudanryöstäjiä etsimässä Ilmarisen aarteita ja seurue voi törmätä näihin aarteenetsijöihin..
Ätsän talvikylä
Tämän paikan summittainen sijainti on säviäläisten tiedossa ja siellä on kaukaisia pikkuserkkujakin, joita koskaan ei ole tullut tavanneeksi. Täällä matkaajat otetaan hyvin vastaan, elleivät he ole verottaneet turhan rankasti paikallista peurakantaa. Ätsän kylä on syntynyt tuskin sukupolvi sitten, kun Soinin väkiluku kasvoi liian suureksi mahtuakseen yhteen talvikylään. Osa väestä alkoi viettää talviaan Ouluveden rannalla ja pyytää peuroja etelämpänä. Ätsällä ja Soinilla on yhä läheiset suhteet ja avioliitojen solmiminen kylien välillä on yleistä. Moni matkaaja on tässä vaiheessa valmis lopettamaan uuvuttavan reitin ja tahtoisi jäädä Ätsään asumaan. Välit kuumenevat nopeasti, kun ruokittavia suita on monta ja hahmot joutunevat selvittämään pian tappeluita.
Ätsästä on helppo saada ohjeet Soinin talvikylään pääsemiseksi. Ilman ohjeitakin matka on helppoa seuraamalla vain vesistöä pohjoiseen. Ätsäjärven rannasta johtaa käytetty polku Soinin kylään. Ätsän kylältä voi päästä Soiniin kahdessa päivässä, todennäköisimmin vajaassa kolmessa.
Soinin talvikylä
Leiri on iso ja eläväinen paikka. Se sijaitsee keskellä parhaita peuranpyyntimaita. Talvikylä näyttää jo kaukaa katsottuna suurelta ja vauraalta. Savut nousevat useista kodista ja lumi on tallattu laajalta alueelta. Soinilaisilla on muutamia poroja ja huomattavasti lampaita.
Soinin talvikylän vaikutusvaltaisin mies on Äijä Ätsä. (Roolipelilehti Magus #47 sisältää seikkailun, jossa kerrotaan tarkemmin hänen perhehuolistaan). Hänen tyttärensä on ryöstetty ja tyttöön silmänsä iskenyt rosvo piilottelee josskain Kyyjärven tiettömillä mailla.
Paikallinen nähtävyys on Kalevanpojan kivi, jonka Kalevanpoika Soini kuulemma vieritti merkiksi osoittamaan talvikylän paikkaa. Soinista Kivijärvelle on pitkä matka ja soinilaiset varoittelevat, että kyseessä on ehkä matkan rankin osa. Alueella ei ole talviasutusta ja erämaa on sankkaa. Joku ehkä keksii ehdottaa asumatonta aluetta uudeksi kodinpaikaksi, mutta soinilaiset kiistävät mahdollisuuden heti. Soinin itäpuolinen alue kuuluu Soinin kesämaihin ja alueella kulkevat myös Summassiidan turjalaiset. Lisäksi soinilaiset varoittelevat Kyyjärven kyistä. Teoriassa asumaton seutu voisi elättää niukkaan elämään tottuneet säviäläiset, mutta vauraat naapurit eivät halua heitä näille maille. Jos säviläiset yrittävät vastustuksesta huolimatta jäädä, edessä on rajariitoja ja miestappoja.
Matkaohje on jatkaa koilliseen Kyyjärvelle tai sen lasku-uomalle ja täältä suoraan itään suurelle Kivijärvelle saakka. Kivijärveltä pääsee kuulemma Kolimalle seuraamalla järven lasku-uomaa neljän kosken kautta. Matkan kestosta soinilaisilla ei ole varmuutta. Kyyjärvelle menee noin kaksi päivää.
Kyyjärvi
Kyyjärvi on seitapaikka, joka on asumaton. Kesäisin tämä on vaarallinen alue, jossa sadat kyyt luikertelevat. Talvisin se on kuin mikä tahansa luminen erämaa. Järvi on paksussa jäässä ja se on helppo ylittää. Kyyjärven jälkeen metsä muuttuu tiheäksi ja erittäin hankalakulkuiseksi.
Salamaperä
Aarnimetsä alkaa heti Kyyjärven jälkeen. Lauhanvuoren metsä on tähän aarnialueeseen verrattuna pelkkä lumottu niitty. Jutaajien onneksi suurin osa haltioista nukkuu vielä maaliskuussa talviuntaan, mutta tämä on silti väkevän taikuuden aluetta. Täällä on metsän väen kätkettyjä asumuksia, metsänneitojen sielupuita ja vaara eksyä.
Vaikka vain harvat haltiat ovat hereillä, niin puut valvovat. Salamaperän metsässä on kasvaa useita aljopuita. Aljopuut ovat tietoisia puita, jotka saattavat vääntyä juuriltaan liikkumaan ja mäiskiä tunkeutujia vahvoilla oksillaan. Yksinäinenkin aljopuu on vaarallinen ja pelottava vastus. Näin syvällä haltiametsässä asiaa mutkistaa se, että aljopuu pystyy elävöittämään myös tavallisia puita liikkumaan ja käyttäytymään uhkaavasti. Mikäli peli kaipaa toimintaa, niin aljopuu saattaa hyökätä säviäläisten leiriin pelkästään tulenteon tähden. Salamaperän läpi kulkemisesta kannattaa tehdä painajaismainen kokemus: aurinkoa ei näy, metsä on täynnä outoja ääniä. Hämärän myötä virvatulet syttyvät ja puut tuntuvat liikkuvan. Kallioiden päältä kuuluu vaimeaa naurua ja ehkä joku sinipiikakin viuhahtaa hahmon ohi. Metsässä on paljon pikkulampia, joiden jäillä seisten voi koittaa tarkistaa ilmansuuntia.
Salamaperä on kuitenkin tällä kohtaa kapeimmillaan, vain puolitoista poronkusemaa. Tätä eivät matkaajat kuitenkaan tiedä, ennen kuin putkahtavat metsästä Kivijärven rantaan. Metsän läpi on mahdollista suoriutua yhden päivän aikana. Toisaalta metsä on myös hyvin mäkistä ja siellä on helppo olla kulkematta suorinta reittiä. Jos matkaan tulee mutkia, niin metsässä joudutaan yöpymään.
Kivijärven reitti
Kivijärvi on suuri järviallas, jota seuraamalla hahmojen pitäisi päästä Koliman lapinkylälle. Reitti kulkee helpoiten järvenjäitä pitkin, mutta matkalla on useampi koski. Seurueen pitäisi kulkea ensin neljä koskea alas. Kivijärvi kuuluu Kivijavrin siidalle. Matkaajat eivät tosin ehkä osu talvikylälle lainkaan, elleivät he harhaudu pohjoiseen Salamaperän läpi kulkiessaan.
Reitti Kivijärven rannasta Kolimalle on helppokulkuinen, mutta pitkä. Matka koostuu vuoroin järvenselistä, joilla jäät vielä kantavat ja liikkuminen on helppoa ja vuoroin järviä yhdistävistä koskista, jotka ovat joko vapaita tai sitten vain hengenvaarallisen heikkojen jäiden peittämiä. Ensimmäiselle koskelle on noin päivän matka, riippuen vähän siitä, mihin kohtaan hahmot Salamaperästä putkahtivat. Jäillä kulkiessa voit pelinjohtajana lumpsauttaa jonkun sivuhahmon jäihin. Elleivät hahmot onnistu pelastamaan tätä (mikä tahansa sopiva taito käy: ensimmäinen yritys on 15, toinen 5M), on heimolla yksi henki vähemmän ruokittavana.
Kannonkoski yhdistää Kivijärven Syväjärveen. Se on sula ja siksi helppo huomata. Jos seurue ei sitä havaitse, niin he saattavat ajautua liian etelään Pyhä-Häkin vaaralliseen haltiasaloon. Hilmonkoski laskee puolestaan Vuosjärveen, joka on edellistä isompi ja rikkonaisempi.
Huopanankoski sijaitsee päivänmatkan päässä Kannonkoskesta. Tämä on virkeä koski, joka putoaa kuusi metriä koko kilometrin pituutensa matkalla laskien Muuruejärveen. Muuruejärven koillisnurkassa pauhaa vain keihäänheiton pituinen Keihärinkoski. Sekin virtaa sulana ja jäät ovat kosken kummallakin puolella pitkän matkaa heikentyneet. Keihärinkosken takana avautuu pian laaja Pihkurinselkä, jonka päässä Koliman siita sijaitsee. Huopanankoskelta saattaa ehtiä saman päivän aikana Kolimalle tai ainakin tarpeeksi lähelle näkemään Koliman nuotioiden savut.
Koliman siita
Talvikylä ei sijaitse Kolimajärvellä, jossa siidan kesämaat ovat, vaan Ylä-Keiteleellä suurimmassa saaressa Jurvansalossa. Koliman talvikylä on synkeä paikka. Väki tuntuu elävän jonkinlaisen pelon vallassa: he eivät paljon puhu ja pysyttelevät omissa oloissaan. Kalastajia on paljon ja tunnelma on kovin raskasmielinen. Lantalaisiin suhtaudutaan kylässä avoimen vihamielisesti. Talvikylää johtaa joukko miespuolisia noitia. Jos hahmojen seikkailu on tähän mennessä ollut metsästys tai jos hahmoilla on mainetta lantalaisten kukistajina, Guird-niminen noita tapaa heidät mielellään. Muissa tapauksissa Kolimaa edustaa Tiermu-noita.
Guird on kiinnostunut hahmojen kyvyistä ja taidoista. Hän suhtautuu alentuvasti pakeneviin lappalaisiin, mutta on selkeän kiinnostunut seikkailijoista, jotka laittavat lantalaisille kampoihin. Mies on mustapartainen, pistäväsilmäinen ja laiha johtaja, joka elehtii fanaattisesti ja puhuu matalalla äänellä, mutta maanisella tempolla. Hänessä on jotain hypnoottista ja karhunkokoinen köriläs seuraa Guirdia joka paikkaan. Guird pukeutuu kalliisiin ja hienoihin ketunnahkoista tehtyihin turkisvaatteisiin.
Mikäli Guird havaitsee hahmot kelvollisiksi, hän on halukas palkkaamaan nämä joko heti tai myöhemmin erilaisille iskuretkille lantalaisia (lähinnä hämäläisiä) vastaan. Tämä tarjoaa mahdollisuuksia useille jatkoseikkailuille. Guird on Koliman todellinen johtaja ja hänellä on kykyjä manipuloida ihmisten mieliä. Tyyppi on potentiaalinen pidemmän kampanjan moottori ja taikova ja taustalla viihtyvä xenofobinen heimonoita.
Todennäköisemmin hahmot ottaa vastaan kuitenkin Tiermu. Hän esiintyy johtajana, vaikka onkin Guirdin poika ja tämän lojaali palvelija. Tiermu on nuorehko kalpeakasvoinen noita, joka peittää nuoruuttaan mahtipontisuudella ja isolla kasalla mystisiä luuesineitä, nauhoja ja muita fetissejä. Jos hahmot tekivät hyvän vaikutuksen Koliman noitiin, niin Tiermu itse lähtee opastamaan matkaajia eteenpäin. Mikäli Tiermu pitää hahmoja suhteellisen vaarattomina, hän neuvoo heille lyhimmän tien määränpäähänsä ja antaa oppaankin mukaan.
Kolimassa hahmojen ei kannata ryhtyä levottomiksi. Suuri osa väestöstä on Guirdin otteessa ja Guird hallitsee muutenkin lukuisia salaisia voimia. Riehuvat hahmot saattavat huomata saavansa vastaansa äkkiä kylällisen fanaatikkoja, jotka mielellään uhraavat heidät kylmillä kivillä Yambe-Akalle.
Kymönkoski ja kiviset portaat
Koliman siidasta kuljetaan Kymönkoskelle. Matkalla hahmot huomaavat helposti järven etelärannalla useita kivestä muodostuneita hahmoja, jotka muistuttavat etäisesti ihmisiä. Jos joku käy tarkastelemassa lähempää, niin selkein ero on kiviolentojen koko. Ne ovat kaikki yli päänmitalla pitkääkin miestä pidempiä ja selvästi tukevampia.
Kolimalaiset vastaavat kiertelevästi näitä patsaita koskeviin kysymyksiin ja kiirehtivät, että paikalta ehdittäisiin ennen yötä. Todellisuudessa olennot ovat Guirdin hallitsemia kivihirviöitä, jotka vartioivat aluetta. Kymönkoskea vastapäätä järvestä pistää sisämaahan kapea lahti, jonka pohjukassa kohoaa mahtavan jyrkkä kiviseinämä. Tämä kiviseinämä sisältää portaat maahisten maailmaan ja sieltä Guird kutsuu kiviolentoja palvelemaan käskyjään.
Kymönkoski laskee kapeasta Ilmojärvestä, joka laajenee Koliman suureksi järveksi. Kun Koliman siidasta on matkattu täysi päivänmatka, kehottavat oppaat jatkamaan matkaa suoraan pohjoiseen. Seuraavan erämaataipaleen takana odottaa Peurasoiden Pyhäjärvi. Se kuuluu villin lappalaisheimon maihin, mutta järven itäpuolelle pitäisi olla asumatonta seutua.
Pyhäjärvi
Pyhäjärven siitaa asuttaa villi turjalaisheimo, joka suhtautuu ynseästi muukalaisiin. Heidän talvikylänsä on kuitenkin järven vastakkaisella selällä. Järven etelärannassa on sula paikka, jossa saattaa näkyä kalojen liikettä. Vaikka ruoka olisi vähissä, tämä ei ole hyvä paikka kalastaa. Pyhäjärven näkki asustaa täällä. Näkki potee hammassärkyä ja on julmetun kiukkuinen.
Pyhäjärveltä itään kulkiessa karavaani saapuu viimein asumattomille seuduille, jonne rakentaa uusi siita. Karavaani asettunee sopivan suuremman järven rannalle rakentaen sinne pitempiaikaisen leirin. Tämän jälkeen tarvitaan vielä ympäröivälle seudulle suuntautuvia tiedustelumatkoja ennen kuin säviäläiset tuntevat olevansa turvassa.
Tapahtumia matkan varrelle
Nämä ovat sekalaisia tapahtumia, joita PJ voi ripotella matkalle sen mukaan kuin tarvetta on. Joillekin tapahtumille on esitetty myös suositellut tapahtumapaikat tai alueet. Valtaosa on erityyppisiä takaiskuja, jotka hankaloittavat seikkailua ja saattavat vaarantaa jonkun hengen.
Ilveksen jäljet: Lauhanvuoren maastossa liikkuu paljon ilveksiä. On hyvin todennäköistä, että hahmot huomaavat ilveksen jälkiä maastossa. Ilveksen taljat ovat arvokkaita, mutta elikko saattaa harhauttaa metsästäjät liian syvälle haltiametsään. Jos hahmoilla on vielä kehnompi onni, niin ilves on jonkun mantuja vartioivan haltian lemmikki.
Peuranmetsästys: Mahdottomia määriä ruokaa eivät matkaajat pysty hinaamaan mukanaan, mutta puolet matkasta kuljetaan pitkin Peurasoita, jotka muodostavat valtavan suoalueen Romentolan selällä. Täällä on tilaisuus pyytää peuroja ja lisätä heimon ruokavarantoja tällä keinolla. Mikäli kulkijat kuitenkin kaatavat useamman peuran jonkun talvikylän läheisyydessä ja pitävät kaikki kaatotuotteet itsellään, niin heihin suhtaudutaan huomattavasti ynseämmin. Myös hahmot voivat näyttää metsästystaitonsa.
Ihastus: Moni matkalainen on masentunut, surullinen ja näkemys tulevaisuudesta on hyvin epävarma. Mikäli tässä tilanteessa joku hahmo vaikuttaa itsevarmalta, varakkaalta ja hänellä on oikea ammatti, jolla elättää esimerkiksi perhe, niin todennäköisesti joku kylän nuorista iskee hahmoon silmänsä. Tämä voi olla vaikka kuusitoistavuotias Rikka-tyttö, joka näkee komeassa seikkailijassa tilaisuuden uhmata ankaraa isäänsä ja kenties päästä parempiin piireihin. Hahmojen kannalta köyhä ja epätoivoinen ihailija ei välttämättä ole paras valinta puolisoksi.
Pakolaiskonflikti: Lapinkylissä vierailut nostavat tunteita herkästi pintaan. Joku kuumaverisempi kiukustuu kun köyhät säviäläiset tulevat joukolla kylään, pelottelevat saaliseläimet, tuovat huonoja uutisia ja syövät osan ruoista. Vaikka pakolaisia autetaankin, niin aina on sellaisia yksilöitä, jotka kimpaantuvat. Hahmot joutuvat ehkä estämään tappelun tai pari.
Lisää sudenkuoppia: Jos haluat olla oikein ankara, niin voi kampanjan vetää epätoivon rajoillekin. Satanut lumi on peittänyt peuranpyyntikuopan ja etummaisena kulkeva hulahtaa seipäisiin. Ehkä koko seikkailu on epätoivoinen kertomus siitä, miten porukka vähenee yksi kerrallaan. Ruokatarvikkeet kastuvat, ripuliaalto iskee, kala ei käy pyydykseen ja sitkeä varisparvi seuraa matkalaisia.
Väsymystä ja auktoriteettiongelmia: Mikäli takaiskuja tulee enemmän, niin osa matkaajista kyllästyy koko jutaamiseen. He haluavat lopettaa päämäärättömältä ja raskaalta tuntuvan matkustamisen ja asettua aloilleen sinne missä ovat. Hajoaako kylä? Jos matkan varrelle jäädään asumaan, niin ennemmin tai myöhemmin alueen omakseen kokeva talvikylä hermostuu.
Huono sää: PJ:n kannattaa miettiä tai määritellä aamun säätä. Auringonpaisteessa tai puolipoudalla on mukava taittaa matkaa, mutta voihan taivas myös vihmoa räntää, eivätkä kunnon lumipyryt ole maaliskuussakaan mahdottomia. Jos matka pitkittyy paljon, on mahdollista, että loppumatkasta alkavat nuoskakelit. Sitten kylän muksut heittelevät hahmoja lumipalloilla. Jos matka venyy maaliskuun loppupuolelle, niin jossakin vaiheessa kulku pulkilla käy mahdottomaksi ja loppumatka joudutaan kävelemään. Silloin ei enää suuria määriä ruokaa kuljeteta, sillä kodat täytyy myös kantaa.
Jagd Linnustaja: Soinin itäpuolisilla mailla liikkuu yksinäinen kulkija verkkojen ja pienten puuhäkkien kanssa. Tällä huilua soittavalla iloisella veikolla on linnunsulkia hatussaan ja hän kertoo nimekseen Jagd Linnustaja. Hän kauppaa mielellään hahmoille höyheniä, linnunlihaa tai jopa eläviä lintuja häkeissä. Jagd on erikoistunut lintujen pyytämiseen. Hän voi neuvoa myös matkanteossa, sillä Jagd tuntee seudun hyvin. Säviäläisillä vain ei ole juuri kauppatarpeita.
Tapiola: Haltiametsien halki kulkeminen tarjoaa aina vaaroja. Joskus saattaa selvitä pelkällä säikähdyksellä tai oudoilla kokemuksilla. Mikäli hahmot eivät ole riittävän varovaisia haltiametsässä tai etenkin jos heillä on paha maine haltiakansan parissa, ongelmia tulee. Ehkä kulkijat joutuvat juoksemaan tai marssimaan epätoivoisesti haltiametsän läpi elävien puiden takaa ajamina ja toivoen pääsevänsä metsän siimeksestä ennen kuin voimat loppuvat. Osa haltiavartioista on hereillä talvisinkin suovillasta kehrätyissä vaatteissaan.
Heikot jäät: Maaliskuun aurinko voi tehdä jäät virtauspaikoissa vaarallisiksi. Tämä yllätys voi sattua useampaankin kertaan. Ehkä joku lapsista juoksentelee liian kaukana turvallisesta reitistä ja mulahtaa järveen. Tai sitten joku painavampaa lastia kantavista hahmoista huomaa, että jää alkaa rakoilla alla.
Rillankivi: Kolimajärven ja Pyhäjärven välissä maasto on paikoin jyrkkää ja mäkistä. Seurue näkee ehkä idässä yhden muita korkeamman mäen, jonka huipulla lentelee useita variksia. Mikäli tuonne kiivetään tai karavaani harhautuu muutoin poronkuseman liian itään, saattavat matkaajat nähdä merkillisen kivialttarin. Varisvuori itsessään on seita. Se opettaa kertakäyttöisenä loitsua havaitse hopea. Kivialttari on puolestaan Rillankivi, Guirdin oma seitapaikka. Rillan henki on väkevä maan ja kuoleman seita. Se pitää veriuhreista ja saattaa auttaa verta uhranneita. Guird on jättänyt seitaa vahtimaan yhden kivihirviön, joka hyökkää liian lähelle tulevien kimppuun, elleivät nämä osaa tunnussanaa (=Yambe-Akka).
Elevit: Elevit eli eläväiset ovat inhoja pikku otuksia. Ne ovat suurimmillaan majavan kokoisia vikkeliä rutjakkeita, joilla on yleensä neljä koipea ja kulunut ja kirjava karvapeite. Niistä on vaikea kuvailla tarkasti, sillä laumoissa liikkuvilla eleveillä on kaikilla yksilöllinen ulkoasu ja useimmat ovat muotopuolia. Ne ovat kovia hajottamaan paikkoja, sotkemaan, syömään muiden eväitä ja puremaan kipeästi. Elevit hyökkäävät nopeasti ja pakenevat samalla vikkelyydellä, mikäli vastarinta on kovaa. Näitä olentoja elää etenkin Pielisjärven ympäristössä, mikä ei ole lainkaan kaukana säviäläisten matkareitistä. Eleveistä saa tarvittaessa vielä viimeisen riesan ennen perille pääsyä.
Eksyminen muualle: Tietenkin karavaani voi harhautua reitiltä tai pelaajat jopa johtaa sitä tarkoituksella johonkin muuhun suuntaan. Vaikka tyhjiltä vaikuttavia alueita kartassa onkin, niin useimmat ovat aina jonkun metsästysmaita. Jonkun alueen anastaminen voimalla haltuun ei toimi, elleivät hahmot hoida tuota väkivaltapuolta.
Kiuruvesi (12)
Kun karavaani saa vesialueen näköpiiriinsä Pyhäjärven jälkeen, on luonnollista seurata vettä isomman järven rantaan. Tämä tuo karavaanin lopulta pitkän ja kapean järven rannalle, joka muistuttaa kotoisia järviä Säviällä. Kun karavaani saapuu järven rantaan, aurinko ilmestyy pilvestä ja kultaa maiseman. Samalla kiuru lennähtää kulkijoiden yläpuolelle. Lintu laulaa kesän koittavan jo kuukauden päästä. Monet pitävät lintua enteenä ja uskovat olevansa perillä. Järvi saa nimen Kiuruvesi ja sillä nimellä myös Säviän siita tullaan myöhemmin tuntemaan.
Tästä alkaa alueen asuttaminen. Kiuruveden ympäristössä on muutamia paikkoja, jotka saattavat tarjota myös seikkailijoille haasteita. Hahmoja ei haluta päästää heti pois, sillä osa matkaajista on vielä epävarmoja siitä, onko uusi kotiseutu turvallinen.
Hukkasuot: Koska alueella ei ole ihmisasutusta, on siellä susien turvallista kulkea. Kiuruveden seudulla asuu reilunkokoinen susilauma, joka yleensä majailee järvien pohjoispuolisilla soilla.
Paljakanvuoren luolat: Paljakanvuori näkyy pitkälle ja se on seudun selkein maamerkki. Vuoren laki on noin kymmenen aarin suuruinen tasanne, joka on lähes paljas puista. Hyvällä säällä sieltä näkee Kiuruveden koko järven. Vuoren länsilaidassa on syvä onkalo. Sen suuaukko on lähes metrin halkaisijaltaan ja lähes suoraan alaspäin viettävä käytävä on kolmisenkymmentä metriä syvä. Siinä on muutamia sivukäytäviä. Pohjalle on aikanaan kätketty pieni aarre, mutta nykyään luola on elevien pesä.
Runni: Roudan maassa esitelty salaperäinen Runnin lähde sijaitsee aivan Kiuruveden itäpuolella. Runnin ympäriltä metsä muuttuu Tapiolan tanhuaksi, joka kuuluu Roudan maan suurimpaan yhtenäiseen haltiametsään. Haltiat ovat tottuneet pitämään Kiuruveden ympäristöä valtakuntansa takapihana ja tämä tarjoaa mahdollisuudet tuleville konflikteille. Ainakin metsänneitoja Kiuruveden saloilla on.
Julkaistu 16.8.2017