Kurjuutta kummampaa on perinteinen seikkailu Roudan maassa, Karjalan itäkolkassa, Läskelän kylässä. Se on kuitenkin helppo siirtää muuallekin Karjalaan. Rakenteeltaan tämä on roolipeleille perinteinen tuntemattoman tutkimista ja vieraassa ympäristössä kulkemista sisältävä seikkailu. Se kuitenkin näyttää samalla kurjan puolen Roudan maasta ja pelissä pelaajien hahmoilla on useita merkittäviä valintoja. Seikkailun tunnelma on parhaimmillaan marraskuussa.
Syrjäisen talo
Läskelän kylä on hajanainen asutus kaukaisimmassa Karjalassa, aivan Ryssänmaan rajoilla. Vaarallisina aikoina kylän väki vetäytyy suojaan läheisille Sortovalan linnoille. Asukkaita kylässä on kaikkineen sadan kieppeillä. Kylä ryhmittyy nauhamaisena Jänisjoen läntiselle rannalle. Ainoa Jänisjoen itäpuolinen talo on Syrjäinen. Jänisjoen yli ei mene varinaista siltaa, mutta siinä, missä joki on koskena kapeimmillaan, sen yli on kaadettu puunrunko, jota pitkin voi tasapainoilla yli. Syrjäisellä on jo sukupolven tai kahden ajan ollut paha maine. Syrjäisen väki kun on kolkkoa ja pahantahtoista.
Tänä syksynä Syrjäinen on hiljentynyt. Sieltä ei ole tullut sanaa, ei viestiä eikä mitään kylän muihin taloihin. Sen väkeä ei ole nähty joella tai rannalla eikä sen piipuista ole noussut savua. Pantiin piika katsomaan, mitä taloon kuuluu, mutta tämä tuli itkussasuin takaisin, eikä ollut uskaltanut astua pihalle, niin häntä kammoksutti. Laitettiin renkipoika matkaan, mutta tämä kertoi kuolleen kalmon roikkuvan pihapuussa ja tuli juosten kotiin. Laitettiin isäntämies asialle ja hän tuli takaisin kuumetautisena ja heikkona. Menisivätkö pelaajien hahmot selvittämään, mitä Syrjäisessä oikein on tapahtunut ja onko talo lopullisesti kylmennyt?
Keitä siellä asuu
Jos hahmot kyselevät etukäteen talon väestä, voidaan ennakkotietona kertoa talossa asuvan 11 henkeä. Kalla on talon isäntä: yli 40-vuotias, pelätty mies.
Kielo on isännän tytär. Hän olisi hyvinkin naimaisässä, mutta taloon ei vain ole saatu vävyä. Lisäksi isännällä on sisar Kape. Talossa asuu myös Martomies-niminen vanhus, jonka suku kuoli jo vuosikymmen sitten tulipalossa ja hän muutti taloon palvelijaksi. Toinen renki on nimeltään Ranko.
Kurittu on talossa asuva matkamies Sortovalasta. Hän on asunut talossa parin vuoden ajan liehitellen tytärtä ja lepytellen isäntää. Sernaava ja Sysissilmä ovat talon orjat. Näitä ei juuri talon ulkopuolella kylän riennosissa ole nähty. Sernaava (oik. Chernyava) on ostettu ryssänpuolesta eikä hän puhu kunnolla kieltä. Sernaavalla on Vielpas-niminen poika (17 vuotta), toisella orjalla on myös pari nuorempaa lasta (Talvikki ja Koveri).
Mitä oikein tapahtui
Ryssänmaalla tunnetaan olento nimeltään Kurjuus. Se on voimakas ja pahantahtoinen henki, joka ottaa tavallisesti korpin hahmon, vaikka voikin muuttaa muotoaan myös ihmiseksi tai varjoksi. Usein se ilmestyy uhrilleen heijastuksena peilikuvassa, ikkunalasissa tai vedenpinnassa. Kurjuus valitsee ihmisille vieraista syistä itselleen uhrin, jonka elämää se alkaa vaikeuttaa.
Talon isäntä Kalla on jo vuosia tehnyt kaikkien elämän kurjaksi ja kurjuus jäi taloon asumaan. Se on puheillaan ohjannut Kallan sotkemaan talon asiat täydellisesti. Kalla on silti niin taitava manipuloimaan, että vaikka vanha isäntä makaa sängyssä tehden kuolemaa, väki toisaalta epäilee hänen paranevan hetkenä minä hyvänsä ja toisaalta pelkää isännän nousevan kummittelemaan kauheana ja kostonhimoisena, mikäli hänen viimeiset aikansa ovat jotenkin vaikeat.
Kurjuus on luultavasti pelaajahahmojen osaamiseen nähden mahdottoman vaarallisen vastus suoraan kohdattavaksi. Seikkailussa on kyse enemmän siitä, ketkä kaikki hahmot pystyvät pelastamaan Kurjuuden kaikennielevältä voimalta. Jos peliporukkasi hahmot ovat eeppisiä sankareita, on Kurjuuden kohtaaminen suoraan toki mahdollista.
Kurjuus
Kurjuus on voimakas ja pahantahtoinen henki. Se kiinnostuu jostakin ihmisyksilöstä, jonka elämässä on Kurjuuden mielestä kiinnostavalla tavalla pahuutta. Kurjuus alkaa seurailla ihmistä ja vaikuttaa alkuun salavihkaisesti hänen elämäänsä tyrkkien tapahtumia yhä ikävämpään suuntaan. Sen tavoitteena on ajaa valittu kohde itsetuhoon. Kurjuus ei ole kiinnostunut tässä vaiheessa muista ihmisistä hyvässä eikä pahassa: se ei välitä, kuinka paljon sivullisia uhreja kertyy, kunhan se kykenee tuottamaan pääkohteelleen mahdollisimman paljon kärsimystä ja ajamaan tähän tuohoon. Tämän se tekee vähä vähältä, puhumalla, murskaamalla itsetunnon ja ohjaamalla keskusteluillaan uhrin ymmärtämään muita ihmisiä väärin, käsittämään hyvät aikeet pilkaksi ja luomalla kieroutuneen maailmankuvan. Kurjuuden on mahdollista tehdä tämä, sillä uhri ei tavallisesti kykene tekemään Kurjuudelle sen enempää vahinkoa kuin omalle varjolleen ja kurjuus piilottaa itsensä yleensä muilta ihmisiltä.
Kurjuus välttää fyysistä ponnistelua: sen voimat eivät ole sen suuremmat kuin isolla petolinnulla ja fyysisen työn tekemisen suhteen olento on äärimmäisen laiska. Kuvansa ja äänensä se saa heijastettua johonkin sileään pintaan uhrinsa nähtäville yhtä pienellä vaivalla, kuin mitä ihmiseltä menee ruoka suussa puhumiseen. Mikäli muut kuin uhri yrittävät havaita tämän, he voivat heittää kurjuuden Heijastus-kykyä vastaan.
Kurjuus on henkiolento ja käytännössä immuuni hyökkäyksille. Sen fyysinen hahmo lintuna tai ihmisenä voidaan tuhota kyllä tulella tai raudalla. Jos sen fyysinen muoto tuhotaan, jäljelle jää vain tuuleen haipuvaa tuhkaa ja Kurjuus ottaa uuden korpin hahmon seuraavana yönä.
Siinä epätodennäköisessä asetelmassa, jossa isäntä Kalla menehtyy ja joku hahmoista osoittaa samaan aikaan kunnon piittaamattomuutta ja ilkeämielisyyttä, kurjuus saattaa iskeä silmänsä häneen. Tässä tapauksessa saat seuraavan pelin aiheen siitä, miten hahmot voivat koittaa pelastua heitä jäytävältä riivaajahengeltä. Ryssänmaalla kiertävien tarinoiden mukaan ainoa keino ajaa kurjuus pois on munkiksi ryhtyminen eikä Roudan maassa ole vielä ainuttakaan. Antero Vipunen voisi muistaa loitsurunon kurjuuden synty…
Kyvyt: Vastusta taikuutta 15M, Suostuttelu 12M, Heijastus 19, Harhasanat 15, Mielenhallinta 13.
Rakennukset
Syrjäisen talo koostuu useasta jokirannan penkereen rakennuksesta. Ne on rakennettu tiiviin umpipihan malliin. Jos peli sijoittuu ohjeen mukaan loppusyksyyn, ei lumessa näy juuri jälkiä, jotka veisivät pois pihapiiristä tai johtaisivat sinne.
1 Ympäristö: Piha-aluetta rajaa synkkä kuusikko ja matalan lumisohjon peittämät pellot. Pihapiiriin johtavan polun varrella on pystyyn kuollut pihlaja, jonka oksassa roikkuu ruumis. Parvi variksia istuskelee sen hartioilla ja pään päällä ja ne ovat ahkeroineet siinä määrin, ettei kasvojen perusteella hirtettyä miestä enää voi tunnistaa. Hän on Kurittu, jonka rengit murhasivat isännän käskystä.
2 Piha: Luotaantyöntävä ja valju piha. Lumessa näkyy jälkiä, joista päätellen joku on raahattu pihalta polulla olevan kuolleen pihlajan suuntaan. Pihalla hahmoja vastaan tulee nälkiintynyt ja päähänpotkittu koira. Siitä saa epäluuloisen kaverin ihan vaan tarjoamalla jotakin syötävää. Muutoin siltä saa inhottavan puremajäljen lähimpään lihaisaan kohtaan.
3 Talo: Päärakenus on harmaantunut yksikerroksinen pitkänpuoleinen hirsimökki. Ovat ovat keskellä ja antavat eteiseen. Eteisestä pääsee vasemmalle tupaan tai oikealle pirttiin. Näistä molemmista on puolestaan pääsy peräkamariin, joka on eteisen takana.
3a Tupa: Isännän sisko Kape pitää tupaa valtakuntanaan. Tämä hapan ja vainoharhainen vanhapiika epäilee talon huonon onnen johtuvan enemmän juonittelevasta palveluskunnasta kuin veljensä hulluudesta. Vieraisiin hahmoihin Kape voi suhtautua ystävällisesti, mikäli nämä käyttäytyvät häntä kohtaan kunnioittavasti, tuovat lahjoja tai muutenkin käyttäytyvät kuten hyvien vieraiden pitäisi. Tässä tapauksessa hän kutsuu myös nuoremmat naiset kamarista ja tarjoaa ohrapuuroa.
Jos Kape saa syytä epäillä hahmoja rosvoiksi tai morsiamenryöstäjiksi, hän ei kutsu nuoria naisia, vaan tarjoutuu valmistamaan hahmoille ruokaa. Myrkkysienistä tehdyn piirakan vaikeus on 9 jos syö pikkupalan kohteliaisuudesta ja +6 jokaista ylimääräistä siivua kohden. Myrkky vaikutukset tuntuvat kuten minkä tahansa hyökkäyksen ja tappavaan annokseen vaaditaan myrkytykseltä kriittinen onnistuminen hahmon kompurointia vastaan. Muussa tapauksessa koituvat haitat johtuvat pyörrytyksestä ja pahoinvoinnista.
Tuvassa on tavanomaista keittiötarpeistoa. Seiniä kiertävät kiinteät laverit, jotka toimivat myös tuoleina. Ruokatarpeita on niin vähän, että talossa nähdään varmasti nälkää tulevana talvena.
3b Kamari: Tämä on pieni ja tulisijaton ja ikkunaton, lähes pimeä huone. Talon nuoremmat naiset Kielo ja Sysisilmä sekä Sysisilmän pienet lapset Talvikki ja Koveri piileskelevät täällä. Nelikko vierastaa muukalaisia, sillä Kalla on pelotellut muukalaisilla, jotka tekevät pahaa naisille ja vievät lapset orjuuteen. Jos tuvan tai pirtin puolelta on kuulunut pelottavia ääniä, niin kamarin väki on piiloutunut parhaansa mukaan. Heidän pelokas hengityksensä kuuluu silti pimeässä.
3c Pirtti: Tämä on samanlainen huone kuin tupakin, mitä nyt keittiötavaroita on vähemmän ja kankaita ja työkaluja enemmän. Vanha ukko Martomies ja renki Ranko viettävät aikaansa pirtissä ottaen olutta ahdistukseensa miehen tappamisesta. He nappasivat Kuritun kiinni tämän nukkuessa ja ripustivat tämän köyden jatkoksi ja nyt miehet ovat sisäisesti katumapäällä. He ovat myös sen verran tuiterissa, että kummankin arviointikyky on heikko. Ranko on pahansisuinen humalassa ja hänellä on kirves ihan siinä vieressä.
4 Lahtivaja: Lattia on täynnä kuivunutta verta ja huone haisee typerryttävältä. Huoneessa on pölkky, kirves ja veitsiä. Kinnerjänteestä roikkuu nyljetty ja suolistettu päätön nelijalkainen (sika), jonka suolaaminen on epäonnistunut ja haju lähtee siitä.
5 Talli: Sihjaparvi on pesiytynyt talliin. Nämä kalman keijut ovat viehättyneet kurjuuden seurasta mutta saattavat hyvinkin leimaantua kiusaamaan jotakin hahmoista tallissa kurjistuvan hevosen sijaan. Sihjat ovat läpikuultavia peukalonpään mittaisia humanoideja, joilla on pienet lepakonsiivet ja naamatkin kuin yököillä. Ne valitsevat yksittäisen hahmon kiusanteon kohteeksi samaan tapaan kuin kärpäset. Kuten kärpäsistä, myös sihjoista on hankala päästä eroon, mutta samat keinot tepsivät (saunominen ehkä parhaiten).
Kuka tahansa vähääkään eläimiä ymmärtävä hahmo huomaa, että tallin hevonen Tumma on masentunut ja seuran tarpeessa.
6a Navetta: Navetassa on kaksi laihaa ja surusilmäistä hiehoa sekä lanassa luikerteleva aljokäärme. Käärme on harmiton, mutta hämärässä sonnassa kiemurrellessaan se voi säikäyttää aika pahasti. Käärme voi säikähtää puolestaan säikähtävää hahmoa ja purra hätäpäissään. Myrkyllinen se ei ole. Jos käärme tapetaan, niin tonttu (kts. sauna) vihastuu ikipahoiksi ja yrittää kaikin keinoin tehdä ikävyyksiä käärmeentappajalle.
6b Karjakeittiö: Talon orja Sernaava on ratkaiseva tietolähde kertomaan, mikä taloa vainoaa. Hän tuntee Ryssänmaan taruja ja satuja sen verran, että on tunnistanut kurjuuden vaikutukset talossa. Hänellä ei ole kuitenkaan välttämättä syytä kertoa tietojaan hahmoille: Sernaava on yksinäinen, pahoin pidetty orja vieraassa maassa ja kurjuus edustaa hänelle jonkinlaista väkivaltaista ja armotonta oikeudenmukaisuutta, joka tuo sopivan koston hänen vihaamalleen Syrjäisen talolle. Sernaava viettää paljon aikaa erossa muista ihmisistä, sillä hän uskoo kurjuuden ajavan koko talon kuolemaan vielä tänä talvena.
6c Ylinen: Navetan yläparvi on täynnä kuivaa heinää. Tämä on ainoa paikka, jossa saa syttymään helpolla vaivalla kaikennielevän tulipalon. Muutoin rakennusten seinät ja katot ovat sen verran lumisia ja märkiä, ettei tulipalo onnistu ilman suurta vaivannäköä.
7 Lätti: Yhtä karjua lukuunottamatta talon siat on pantu lihoiksi. Tämä viimeinen körmyniska on pahansisuinen ja ovela otus. Sika on peloissaan ja nälissään ja hyökkää helposti ovea kohti. Se ei yritä taistella hahmoja vastaan, mutta saattaa vahingoittaa varomatonta pyrkiessään pihalle.
8 Vilja-aitta: Täällä pitäisi olla talon ruokaviljat talveksi, mutta niukkaa tekee. Aitassa on myös toimeton para, joka suojelee aitan aarteita kaikin keinoin. Se piileskelee aitan pimeydessä ja yrittää lyödä pitkän lattianaulan kenen hyvänsä kämmenestä läpi, joka kopeloi jyväkappoja. Paran hyökkäys ei ole kovin uhkaava, mutta naula on tuhrittu sen verran likaiseksi, että miekkakäden paranemiseen haavatulehduksesta voi mennä viikkoja.
9 Romuaitta: Sernaavan poika Vielpas on lukittu talon romuaittaan. Kalla epäili pojan varastavan ruokaa ja tekevän tihutöitä, joihin syypää on talon kirottu tonttu ja poikaa rangaistaan turhaan pakottamalla hänet miettimään tekojaan kylmässä aitassa. Vielpas on ollut rakennuksessa pitkään ja kärsii alilämmöstä ja nestehukasta. Hän hoippuu elävän ruumiin tavoin viltti-ja ryijukasta, jonka hän on kasannut keskelle sotkuista huonetta. Huone on hämärä ja poikaparka on helppo kolkata vahingossa hengiltä, mikäli hahmot lyövät ensin ja kysyvät sitten. Oikeasti hän kaipaa vain juotavaa ja lämmintä. Vielpas lähtisi talosta, jos saisi äitinsä jotenkin pelastettua. Jos häntä hoidetaan, hän kertoo talon isännän olevan hullu ja renkien tappaneen tämän käskystä talon tyttöä kosineen nuorukaisen sänkyynsä tämän nukkuessa.
10 Nauriskellari: Maakellari on lähinnä katettu kuoppa, jonne on kerätty nauriita talven varalle. Oven takaa kuuluu sihinää ja surinaa, mikäli ovea vasten painaa korvansa. Huoneessa on parvi pönttöhiittisiä. Ne ovat muutaman sentin mittaisia kalman keijuja, jotka pörräävät ensimmäisen huoneeseen saapujan ympärillä paarmojen tapaan. Pönttohiittisten tiedetään ennustavan kuolemaa ja kyseinen hahmo kuoleekin ennen kuin sata vuotta tästä tapahtumasta on kulunut.
11 Vanhustentalo: Talon isäntä Kalla makaa kuolinvuoteellaan tässä mökissä, joka on tilan vanha ja rähjäinen päärakennus. Hän on luurankomaiseksi riutunut keski-ikäinen mies, jonka kuumeisissa silmissä killuu hulluus. Kalla on omalla ankaralla käytöksellään pilannut talon tuottavuuden ja nyt väki sairastelee, ruoka uhkaa loppua ja yksi työntekijä hirtettiin liehittelemästä hänen tytärtään. Kallasta ei ole juuri vastusta päättäväisille hahmoille. Hän yrittää vielä parhaansa mukaan manipuloida hahmoja toisiaan vastaan ja voi koittaa naittaa tyttärensä jollekulle, josta saisi hyvän kotivävyn taloon. Kalla valehtelee tarvittaessa siekailematta raha-aarteestaan. Tiukassa tilanteessa hän yrittää raivata vihollisensa pois kuvioista sisarensa sienipiirakalla (kts. 3a). Navetta: Navetassa on kaksi laihaa ja surusilmäistä hiehoa sekä lanassa luikerteleva aljokäärme. Käärme on harmiton, mutta hämärässä sonnassa kiemurrellessaan se voi säikäyttää aika pahasti. Käärme voi säikähtää puolestaan säikähtävää hahmoa ja purra hätäpäissään. Myrkyllinen se ei ole. Jos käärme tapetaan, niin tonttu (kts. sauna) vihastuu ikipahoiksi ja yrittää kaikin keinoin tehdä ikävyyksiä käärmeentappajalle.
6b Karjakeittiö: Talon orja Sernaava on ratkaiseva tietolähde kertomaan, mikä taloa vainoaa. Hän tuntee Ryssänmaan taruja ja satuja sen verran, että on tunnistanut kurjuuden vaikutukset talossa. Hänellä ei ole kuitenkaan välttämättä syytä kertoa tietojaan hahmoille: Sernaava on yksinäinen, pahoin pidetty orja vieraassa maassa ja kurjuus edustaa hänelle jonkinlaista väkivaltaista ja armotonta oikeudenmukaisuutta, joka tuo sopivan koston hänen vihaamalleen Syrjäisen talolle. Sernaava viettää paljon aikaa erossa muista ihmisistä, sillä hän uskoo kurjuuden ajavan koko talon kuolemaan vielä tänä talvena.
6c Ylinen: Navetan yläparvi on täynnä kuivaa heinää. Tämä on ainoa paikka, jossa saa syttymään helpolla vaivalla kaikennielevän tulipalon. Muutoin rakennusten seinät ja katot ovat sen verran lumisia ja märkiä, ettei tulipalo onnistu ilman suurta vaivannäköä.
7 Lätti: Yhtä karjua lukuunottamatta talon siat on pantu lihoiksi. Tämä viimeinen körmyniska on pahansisuinen ja ovela otus. Sika on peloissaan ja nälissään ja hyökkää helposti ovea kohti. Se ei yritä taistella hahmoja vastaan, mutta saattaa vahingoittaa varomatonta pyrkiessään pihalle.
8 Vilja-aitta: Täällä pitäisi olla talon ruokaviljat talveksi, mutta niukkaa tekee. Aitassa on myös toimeton para, joka suojelee aitan aarteita kaikin keinoin. Se piileskelee aitan pimeydessä ja yrittää lyödä pitkän lattianaulan kenen hyvänsä kämmenestä läpi, joka kopeloi jyväkappoja. Paran hyökkäys ei ole kovin uhkaava, mutta naula on tuhrittu sen verran likaiseksi, että miekkakäden paranemiseen haavatulehduksesta voi mennä viikkoja.
9 Romuaitta: Sernaavan poika Vielpas on lukittu talon romuaittaan. Kalla epäili pojan varastavan ruokaa ja tekevän tihutöitä, joihin syypää on talon kirottu tonttu ja poikaa rangaistaan turhaan pakottamalla hänet miettimään tekojaan kylmässä aitassa. Vielpas on ollut rakennuksessa pitkään ja kärsii alilämmöstä ja nestehukasta. Hän hoippuu elävän ruumiin tavoin viltti-ja ryijukasta, jonka hän on kasannut keskelle sotkuista huonetta. Huone on hämärä ja poikaparka on helppo kolkata vahingossa hengiltä, mikäli hahmot lyövät ensin ja kysyvät sitten. Oikeasti hän kaipaa vain juotavaa ja lämmintä. Vielpas lähtisi talosta, jos saisi äitinsä jotenkin pelastettua. Jos häntä hoidetaan, hän kertoo talon isännän olevan hullu ja renkien tappaneen tämän käskystä talon tyttöä kosineen nuorukaisen sänkyynsä tämän nukkuessa.
10 Nauriskellari: Maakellari on lähinnä katettu kuoppa, jonne on kerätty nauriita talven varalle. Oven takaa kuuluu sihinää ja surinaa, mikäli ovea vasten painaa korvansa. Huoneessa on parvi pönttöhiittisiä. Ne ovat muutaman sentin mittaisia kalman keijuja, jotka pörräävät ensimmäisen huoneeseen saapujan ympärillä paarmojen tapaan. Pönttohiittisten tiedetään ennustavan kuolemaa ja kyseinen hahmo kuoleekin ennen kuin sata vuotta tästä tapahtumasta on kulunut.
11 Vanhustentalo: Talon isäntä Kalla makaa kuolinvuoteellaan tässä mökissä, joka on tilan vanha ja rähjäinen päärakennus. Hän on luurankomaiseksi riutunut keski-ikäinen mies, jonka kuumeisissa silmissä killuu hulluus. Kalla on omalla ankaralla käytöksellään pilannut talon tuottavuuden ja nyt väki sairastelee, ruoka uhkaa loppua ja yksi työntekijä hirtettiin liehittelemästä hänen tytärtään. Kallasta ei ole juuri vastusta päättäväisille hahmoille. Hän yrittää vielä parhaansa mukaan manipuloida hahmoja toisiaan vastaan ja voi koittaa naittaa tyttärensä jollekulle, josta saisi hyvän kotivävyn taloon. Kalla valehtelee tarvittaessa siekailematta raha-aarteestaan. Tiukassa tilanteessa hän yrittää raivata vihollisensa pois kuvioista sisarensa sienipiirakalla (kts. 3a). Navetta: Navetassa on kaksi laihaa ja surusilmäistä hiehoa sekä lanassa luikerteleva aljokäärme. Käärme on harmiton, mutta hämärässä sonnassa kiemurrellessaan se voi säikäyttää aika pahasti. Käärme voi säikähtää puolestaan säikähtävää hahmoa ja purra hätäpäissään. Myrkyllinen se ei ole. Jos käärme tapetaan, niin tonttu (kts. sauna) vihastuu ikipahoiksi ja yrittää kaikin keinoin tehdä ikävyyksiä käärmeentappajalle.
Kurjuus tarkkailee Kallaa sängyn vierustalla olevasta peilistä, jonne Kalla mulkoilee toistuvasti. Jos peili viedään pois, niin kurjuus tarkkailee kupista. Jos kuppikin viedään pois, korppi tulee ikkunalaudalle koputtelemaan ikkunaluukkuja.
Talossa on vain yksi huone. Sairasvuoteen vieressä on täysi yöastia. Oleskelu huoneessa tuottaa -3 haitan kaikkiin toimiin, kunnes hajuun turtuu.
12 Sauna: Isäntä Kalla kirosi Kurjuuden yllyttämänä talon tontun, joka asuu saunarakennuksessa. Nyt pahoista kivuista ja paiseista kärsivä tonttu on muuttunut kiukkuiseksi, ilkeäksi ja vihamieliseksi. Helpoin keino auttaa tonttua on Tautien synty-loitsu. Elleivät hahmot sitä osaa, suhtautuu tonttu heihin vihamielisinä tunkeilijoina: tonttu viskoo heitä kuumilla kivillä ja luikahtaa sitten seinän kolosta piiloon. Tämän jälkeen se tekee hahmoille kiusaa parhaan kykynsä mukaan. Muiden satuttaminen auttaa sitä unohtamaan omat kipunsa. Se saattaa hämätä hahmoja vapauttamalla lattialle hiiriä, joiden häntiin on sidottu kulkunen tai puukottaa lattialle kumartuneita hahmoja nilkkoihin.
Saunassa on pellavapyyhkeitä, puinen kiulu ja kuuppa.
13 Venevaja: Talon tonttu on käyttänyt veneen tapin sytykkeenä ja korvannut sen saippuasta vuollulla tapilla. Jos joku lähtee vesille, liukenee saippuatappi vähitellen ja vene alkaa vuotaa. Muuten karkeatekoisessa venevajassa on lähinnä verkkoja ja muita kalastusvälineitä. Vesi on kamalan kylmää.
Julkaistu 22.1.2018