1. Mihku.fi
  2. Roudan maa

Kaksi Roudan maan aloitusseikkailua

Keiden kanssa kaaduimme ja Erämaan pyhitys sopivat kumpikin kampanjan aloituksiksi pelaajille, joiden hahmonluonti on vielä kesken. Kummassakin on myös riski muuttua tragediaksi ja kertapeliksi kampanjanalun sijaan.

Keiden kanssa kaaduimme

Pelin voi sijoittaa hyvin moneen osaan Roudan maata, sillä peli tarvitsee ympäristökseen vain saunan ja eilisiltaisen taistelun.

Taustalla on eilinen taistelu. Syystä tai toisesta eilen tapeltiin ja pelaajien hahmot ynnä vähintään yksi ei-pelaajahahmo vetäytyivät lyötyinä rannassa olevaan saunaan ja vetivät oven perässään säppiin. Kaikki olivat niin väsyneitä ja ulos jääneet viholliset niin kovia tappioita kärsineitä, että tilanteen tyyntyminen loi hauraan välirauhan. Saunakin on niin vaivalla rakennettu, etteivät taisteluvastukset ole halunneet tuikata sitä tuleen. Nyt hahmojen mukana saunaan laahautunut EPH makaa suolet sylissään lauteilla ja kehuu hahmojen taistelleen hyvin. Hän tahtoo kuulla, keiden rinnalla taistellessaan hän kuoli, sillä hän ei usko elävänsä enää aamuun.

Ja sitten siirrytään yksi kerrallaan pelaamaan pelaajahahmojen muistoja. Nimittäin heidän edellistä elämänsä käännekohtaa, jota he muistelevat siinä kuoleman kynnyksellä. Vuorotellen kukin pelaaja raamittaa tilanteen hahmonsa menneisyydessä, jossa muut pelaajat pelaavat eri muistoja ja sivuhahmoja, jotka tulevat tilanteeseen tai ovat tilanteessa.

Kannattaa etukäteen antaa aikaraami (esim. 30 min), jonka tämä kohtaus yhdellä hahmolla korkeintaan kestää. Pelaajan hahmo on kohtauksessa käytännössä kuolematon, mutta mitä tahansa hänelle tapahtuukin, se määrittää häntä ja hahmon kyvyt määräytyvät tämän intron perusteella. Jos ajaudutaan umpikujaan, häivyttäkää muisto ja siirtykää seuraavaan hahmoon. Tai antakaa hahmon haavoittua pahasti (menettää vaikka raajan tai silmän) mutta jäädä henkiin. Tämän takauman aikana hahmolle voi valita kykyjä juuri niin kuin sopivalta tuntuu ja hahmo toivon mukaan piirtyy muistonsa myötä esiin. Takauman raamittaneella pelaajalla ei ole kuitenkaan pelinjohdollista valtaa hahmonsa muistoihin, vaan muut pelaajat ja tarvittaessa PJ tuovat muistoon lisää yksityiskohtia ja vetävät sitä haluamaansa suuntaan. Tämä eroaa sikäli HeroQuestin hahmonluonnista lennossa, että muut pelaajat pääsevät aktiivisesti tuomaan toisten hahmojen historiaan elementtejä.

Sitten kun kaikki hahmot on kuvattu ja pelattu, viimeistellään yhdessä hahmolomakkeet. Hahmot ovat valmiit. Sen jälkeen pelataan loppuselviytyminen saunasta. Toivon mukaan taustatarinoista selviää myös se, mikä tämä sauna on, keitä ovat vastustajat ja miksi taistelu käytiin. Samalla ne ehkä kertovat, kuinka katkeria hahmojen vastustajat oikein ovatkaan ja mitkä ovat heidän resurssinsa. Ellei selviä, niin pelinjohtajalla on hyvä olla joku varasuunnitelma näille seikoille tai hän voi improvisoida sen hahmojen paljastuneen menneisyyden vihjeiden perusteella. Ensimmäisellä kertaa meillä esimerkiksi kyseessä oli kalevalaisten epäonninen ryöstöretki Pohjolaan, jota johti Lemminkäistä ihaileva soturi. Kun hahmot sitten paljastuivat lähinnä kuolleen koiransa perään itkeviksi mammanpojiksi, jotka eivät olleet uskaltaneet sanoa ei, niin murhenäytelmäänhän siinä mentiin.

Erämaan pyhitys

Erämaan pyhitys on laadittu kampanjan aloittamiseksi lappalaisilla hahmoilla. Vaikka kalavalan kansat ovat väkiluvullisesti suuremmat, niin lappalaiset asuttavat suurempaa osaa maasta. Seikkailun voi sijoittaa käytännössä mihin tahansa lapinkylään. Vuodenajallakaan ei ole suurelti väliä, mutta talvi on tunnelmallisin ja silloin koko lapinkylä on sopivasti paikalla. Seikkailu sopii erityisen hyvin keskeneräisille hahmoille, joille ei ole valittu kaikkia kykyjä.

Seikkailussa hahmot ovat nuoria heimolaisia, jotka initioidaan aikuisiksi ja täysvaltaisiksi jäseniksi. Heidät lähetetään metsästysmaille ja heillä on kaksi tehtävää: tuoda sieltä jotakin syötävää kotiin ja kohdata oma henkioppaansa. Henkiopas näyttäytyy luultavasti eläimen hahmossa ja vanhemmat jäärät voivat kiusata tai arvuutella hahmoille, että luultavasti henki tulee jonkun linnun hahmossa. Pikkulinnut ovat tavallisia henkioppaita, mutta niitä ei pidetä erityisen voimallisina. Hahmojen vanhemmat voivat antaa heille neuvoja tai jotain itkeskellä, kunkin luonteesta riippuen.

Kannattaa kysyä kultakin pelaajalta, minkä eläimen hahmo toivoo saavansa henkioppaakseen ja minkä eläimen paljastumista hahmon sielueläimeksi hahmo pelkää eniten. Osalla hahmoista saattaa olla jo vankka usko siihen, mikä heidän henkensä muoto on. Useimmilla teineillä näin ei ole, vaan he ovat vielä hukassa (vitsi tahaton) ja etsivät identiteettiään.

Talvi on myös sikäli otollinen aika, että tällöin hahmot voivat seurata eri eläinten jälkiä löytääkseen paremmin sen saaliin tai henkieläimen, jota toivoo ja etsii itselleen.

Pelaajahahmojen kannalta hankala asia on siinä, että samaan aikaan lähisoille on eksynyt metsänpeikko. Siinä vaiheessa kun peikon jäljet löytyvät, hahmot joutuvat valitsemaan nöyryyttävän kotiinpaluun, aivan toisen ilmansuunnan ja peikon metsästämisen välillä.

Kaikkineen tämä on kevyt intro, jossa on kyse hahmojen keskinäisten suhteiden määrittäytymisestä ja valinnasta sen suhteen, mitä jälkiä seurataan. Hahmoille kannattaa antaa mahdollisuus kohdata oma henkieläimensä. Mikäli he kohtaavat nämä tai saavat saalista, heimon vanhat tai noita juoruavat mielellään sitä, miten hengen kohtaaminen vaikuttaa. Hahmoa tehdessä kannattaa jättää vähintään yksi kyky valitsematta: tämä on kyky, jonka henkiopas antaa hahmolle ja hahmot täydentyvät näin valmiiksi seikkailussa. Henkiopas voi opettaa taikuutta, mikäli hengen emuu on hahmolle suosiollinen ja emuun loitsut löytyvät sääntökirjasta.

Jos pelaajat eivät saa valittua hahmoilleen henkiopasta, voit käyttää oheista taulukkoa.

Alkuheitto D20: 1–7 nisäkäs, 8–16 lintu, 17–20 kylmäverinen.

d20 nisäkäs lintu kylmäverinen
1 karhu* kuikka käärme*
2 ahma* joutsen sammakko*
3 susi* korppi petokala*
4 hirvi* kuukkeli kala*
5 poro* hanhi* ampiainen*
6 kettu kuovi sääski
7 ilves* metso muurahainen
8 mäyrä kapustarinta kuoriainen
9 kärppä kurki hämähäkki
10 näätä sorsa korento
11 lumikko haukka rapu
12 saukko* kotka malluainen
13 jänis* pajulintu leppäkerttu
14 kauris kirvinen päiväperhonen
15 orava* rastas yöperhonen
16 lepakko joku varpunen rupikonna
17 majava sieppo etana
18 myyrä pöllö* simpukka
19 kontiainen peippo mato*
20 päästäinen hippiäinen Punkki, täi tai loinen

* Mikäli hahmo saa henkioppaan, jonka emuu on tiedossa, hän voi saada opashengeltään emuun loitsuvoiman. (Roudan maa, s. 113.)

Julkaistu 12.9.2017