1. Mihku.fi
  2. Roudan maa

Kalevin kartano

Tämä on seikkailu aloitteleville hahmoille Roudan maassa ja se on sovitettu L&L:n pelimoottorille. Seikkailun asetelma on häpeämätön ryöstökalastus vanhasta Dungeons & Dragonsin seikkailusta Caldwellin linnoitus (1985).

Juoni lyhyesti

Kaksi peninkuulumaa Karjalan kaupungista Korelasta luoteeseen sijaitsee Kaukolan kylä. Tuon kylän laidalla on ykisnäinen talo, joka autioitui yllättäen viime keväällä asukkaiden kadottua. Kaukolassa mietittiin, kuka asettuu asumaan tyhjenneeseen mutta hyväkuntoiseen taloon, jolloin Korelan Kalevi tarjosi kylänväelle korvausta muuttaakseen sinne, hän kun on varakkaan perheen nuorempi poika. Kalevi yritti muuttaa perheineen taloon, mutta huomasikin sen pursuavan hirviöitä. Kalevi on nyt valmis maksamaan pelaajahahmoille, että nämä puhdistaisivat hänen uuden talonsa asuinkelpoiseksi..Jos pelautat seikkailun kertapelinä, anna pelaajien tehdä hahmoikseen Kalevi ja hänen perheensä, jolloin motiiveistä tulee heti henkilökohtaisia.

Kalevin kartanon kartta

Kalevin kartano on useiden rakennusten muodostama umpipiha. Useimmat rakennuksista ovat yksihuoneisia ja moniin on majoittunut vaarallisia olentoja. Pelaajien on tutkittava ja varmistettava, että kaikki aitat, saunat ja tuvat ovat turvallisia. Kalevi maksaa tehtävän palkkion viljassa, turkiksissa tai suolassa. Voit tarvittaessa sijoittaa kartanon helposti muuallekin kuin Kaukolan peräkulmille (myös Suomessa ja Hämeessä on Kaukola-nimiset kylät).

Paikat

  1. Päärakennuksessa asustaa kahdeksan peikkolaisen joukko, jotka ovat ottaneet päärakennuksen leirikseen. Rakennuksessa on pieni eteinen ja kaksi huonetta. Puolet peikkolaisista asuu pirtissä ja puolet tuvan puolella. Huoneet ovat kuitenkin sen verran likellä toisiaan, että toiminta kummassa tahansa kuuluu viereiseen huoneeseen ja neljä muuta peikkolaista joko ryntää tovereidensa avuksi tai pakenee metsiin riippuen siitä, mitä naapurihuoneessa tapahtuu. Peikkolaisiet ovat hiidenväkeä ja he kävivät autiotalossa lähinnä ryöstöretkellä ja kuseskelemassa nurkkiin. Ne ovat keränneet yhteensä 20 oravannahan edestä turkissaalista mukaansa. Peikkolaiset tietävät liiterin ristilukista ja koittavat houkutella hahmon sen luokse, mikäli niille tarjoutuu tilaisuus.

  2. Navetan keskiovi vie karjakeittiöön, jossa oleilee talon tonttu. Tonttu on melankolinen ja huokailee raskaasti, kun talo on autioitunut ja vakituisten asukkaiden sijaan tontilla mellastavat kutsumattomat vieraat. Se tietää talon asukkaiden kuolleen kyöpelin käsissä. Tonttu onnistui estämään taikuudellaan näiden muuttamisen eläviksi ruumiiksi: jos tontulle tapahtuu jotain ikävää, kellarissa olevat ruumiit (4) nousevat zombeina auttamaan kyöpeliä. Tonttu on vain tällä haavaa niin masentunut, että siihen pitää valaa tulevaisuudenuskoa jollakin keinolla, jotta se suostuisi auttamaan. Tonttu osaa myös selittää miten kellarin Ägräspatsas toimii. Talon asukkailla oli viime keväänä vaikeat paikat ja he menivät kaivelemaan vanhaa rajahautaa löytääkseen jotain arvokasta, josta kyöpeli lähti seuraavana yönä heidän peräänsä ja tappoi asukkaat. Tonttu on ajanut talon eläimet laitumelle ja siksi karjasuojat ovat tyhjiä.

  3. Navetan lehmipäädyssä odottaa ja nälkiintyy kaksi sutta. Ne seurasivat talliin majoittuneita laukkuryssiä, jotka onnistuivat juonikkaasti telkeämään eläimet navettaan. Sudet käyvät kimppuun kuin sika limppuun, mutta pakenevat metsiin, jos saavat kuonoonsa.

  4. Navetan tallipäädyssä on majoittuneena kolme laukkuryssää. Staver Kielahus, Nikita Ladu ja Budimir Mispäi myyvät nappeja, nauhoja, sormuksia ja muuta arvotavaraa. Autiotaloon osuttuaan trio on jäänyt kiistelmään, pitäisikö heidän vallata talo ja jäädä sinne asumaan. Heidän konttiensa sisältö on arvoltaan 40 kr per henkilö. Kolmikko ei halua riitaa hahmojen kanssa: he ovat kiinnostuneempia ostamaan hahmoilta ruokaa ja myymään näille vastineeksi uudet napit nuttuihinsa.

  5. Ruoka-aittaan on murtautunut jättiläispäästäinen. Se on pienen sian kokoinen petoeläin, joka puolustaa pesäänsä pikkupedon itsetuhoisella tyhmyydellä. Ruoka-aitassa ei ole lainkaan ruokaa.

  6. Aitan toinen puoli on sisustettu makuuaitaksi. Kolme kurjaa rosvoa on pysähtynyt paikan päälle. Ne ovat jäljittäneet laukkuryssiä ja miettivät heidän ryöstämistään. Porukkaa johtaa emäkelmi Valtari Sinakku, joka on houkutellut Kaukolan hampuusit Rauha Rikkinäisen ja Hemppo Vasenkätisen mukaansa lavealle polulle. Nyt he odottavat yötä ryöstääkseen laukkuryssät näiden nukkuessa. Valtarilla on säkissään useita vaskisia naisten puvun olkasolkia, arvo yhteensä 75 kr. Ne on varastettu Kaukolan naisilta.

  7. Vajassa on heikkolaatuisia maataloustyökaluja ja niiden alla kerällä kyy. Tavaroita penkova ärsyttää käärmettä.

  8. Liiterissä on halkoja useamman kuukauden tarpeisiin. Sinne on hakeutunut myös jättiläiskokoinen ristilukki, joka tuli tänne peikkolaisten mukana Hiitolasta.

  9. Juureskellari on teljetty kiinni suurella parrulla. Peikkolaiset telkesivät sen tajuttuaan, että kellarissa kummittelee. Kellarissa on kyöpeli ja talon asukkaiden muumioituneet ruumiit. Muutamien naurissäkkien lisäksi kellarissa on puusta veistetty Ägräs-jumalaa esittävä puinen patsas, joka vastaa kolmeen kysymykseen joka vuosi. Se painaa kaksikymmentä kiloa ja on muutenkin hankala liikuteltava..

  10. Saunan välikatolla pesii ukuli. Se nukkuu päivät ja saalistaa yöt. Ukuli on havainnut jättiläispäästäisen ja sen vaistot houkuttelevat sitä hyökkäämään, vaikka päästäinen on sille turhan iso pala. Nälkäinen ja pesäänsä suojeleva ukuli lentää helposti rauhahäiritsijöitä päin ja yrittää nokkia näitä ja kynsiä koukkukourillaan. Jos sitä haavoitetaan, se lentää pois eikä palaa.

  11. Riihessä lymyää heikkopäinen uhripappi Ansa, joka haluaa uhrata jonkun ihmisen suon hengille, mutta ei uskalla uhmata avoimesti isoa ryhmää. Hänen alkuperäinen suunnitelmansa oli napata Valtari Sinakku, jota kukaan ei seudulla kaipaisi, mutta hän kiinnostuu pelaajahahmoista , koska nämä ovat luultavasti vielä ulkopuolisempia. Jos joku hahmoista ei ole edes ihminen, tarjoutuu Ansa liittymään ryhmän joukkoon kaapatakseen ei-ihmishahmon sairaita suouhrauksiaan varten. Hänellä on aarteenaan pullo metsän mustaa taikavettä.

Pelimekaniikka

Kyy. L&L pelaajan kirja, myrkkykäärme, s. 288.

Kyöpeli. Puolustus 14 Osumapisteet 45 Toiminnot kosketus +4, vahinko 5 +kalmankosketus Nopeus 12 sietokyvyt ei-maagista vahinkoa vastaan ellei ase ole hopeoitu, valoherkkä. Kts, L&L PJ paketti s. 64 haastearvo 3.

Laukkuryssät. L&L palaajan kirja, ekspertti, s. 298.

Peikkolaiset. Puolustus 15 Osumapisteet 7 Toiminnot keihäs tai nuija +4 vahinko n6+2 Nopeus 12, liukas karkuri.

Ristilukki. L&L pelaajan kirja, jättiläishämähäkki, s. 282.

Rosvot. Puolustus 12 Osumapisteet 8 hyökkäys nuijalla tai keihäällä +3, vahinko n6+1 Yllätyshyökkäys-kyky. Nopeus 12 Voima +1 Viisaus -1 Vakiotarkkaavuus 9.

Sudet. L&L pelaajan kirja, s. 295.

Tonttu. Puolustus 17 (luontainen) Osumapisteet 9 Loitsut: kolme loitsuvarausta lepojen välillä. Eläimille puhuminen, Hälytys, Kampitus, Käsky, Nopea pako, Näkymätön palvelija, Rasvalammikko. Nopeus Voima -2 Ketteryys +2 Sitkeys -2 Äly +1 Viisaus +2 Karisma +1 Vakiotarkkaavuus 12 haastearvo 1.

Ukuli. L&L pelaajan kirja, käytä jättiläiskotkan tietoja, mutta Ukulilla on pimeänäkö ja haitta tarkkaavaisuuteen valoisassa. s. 285.

Uhripappi Ansa. L&L pelaajan kirja, Loitsija s. 298.

Julkaistu 11.8.2022