Tapion sarvi -seikkailu

Polku Kalevalan ja Pohjolan välillä on pitkä ja hikinen. Tapion sarvi on rakenteeltaan yksinkertainen matkaseikkailu, jonka voi pelauttaa mikäli hahmot matkustavat näiden kahden valtakunnan välillä. Tapion sarven kuljettamisesta saa syyn matkustaa kotonakin viihtyville sankareille.

Pohjolan tiet

Pohjolan tiet. Kartta Roudan maa -roolipelin seikkailuun.
Klikkaa kartta suuremmaksi!

Tie on turhan ylenpalttinen nimitys kuvaamaan niitä reittejä, jotka yhdistävät toisiinsa Kalevalan ja Pohjolan maat. Kaukana toisistaan olevat alueet eivät tavallisessa arjessa juuri kohtaa. Silti uskalikot, matkalaiset, kaukokauppiaat tai viestinviejät saattavat taittaa pitkän reitin Pohjolan ja kalevalan välillä. Tavallisin keino tähän ovat kolme vesireittiä, jotka miltei yhdistävät kaukaiset maat toisiinsa. Jokaisella näistä vesireiteistä kulkijat joutuvat ylittämään yhden vedenjakajan joko vaihtaen venettä tai tyypillisemmin kuljettaen veneen vetopuiden avulla kilometrin tai parin matkan Vienanmereen laskevalta joelta Pohjanlahteen laskevaan jokeen tai toisinpäin.

Oulujärveltä Kiehimänjoelle kulkeva keskimmäinen reitti on käytetyin polku Pohjolaan ja useimmissa tarinoissa myös Sammon ryöstö sijoitetaan sille reitille. Eteläinen reitti kulkee Kuhmon kumpujen kautta Kostamukseen ja yhtyy Kem’-jokeen lähellä Pohjolan rajaa. Pohjoinen reitti kulkee Iijokea pitkin, Taivalkosken kautta.

Keskimmäisen reitin pituus Kalmosärkän siidalta Ismaan on aika tarkasti 33 poronkusemaa. Kävellen liikkuva ryhmä voi taittaa matkan 11 päivässä. Reellä tai veneellä matka voi sujua kymmeneen päivään ja suotuisissa olosuhteissa yhdeksään.

Tehtävä

Tellervo Tapion tytär ratsastaa suurhirven selässä sankareiden luo. Hän kantaa mukanaan lasista sarvea, joka kimaltaa auringossa vihertävän hohtavana. Sarvi on Tapion haarikka. Tuo alati oluella täyttyvä juoma-astia on aiheuttanut haltiamailla niin paljon murhetta ja hankaluuksia, että Tellervo pyytää hahmoja piilottamaan taika-astian. On vain yksi paikka, josta kukaan ei sitä osaisi etsiä ja se on Pohjolan kyinen pelto. Mikäli hahmot saavat piilotettua sarven sinne, lupaa Tellervo palkita heidät tapionlukuilla, haltiaviitoilla tai umpipuilla. Tellervo ei todellakaan anna minkäänlaista vihiä sarven voimista tai käyttötavoista, sillä silloin olisi riski liian suuri, että nämä ihmiset pitäisivät sen.

Alkumatka

Seuraavissa kohdissa on kuvattu matkan tapahtumia Kalmosärkän ja Kyisen pellon välillä. Luultavasti hahmot lähtevät matkaan jostakin muualta kuin Kalmosärkältä. Nämä alkumatkan tapahtumat voi kehittää sen mukaan, kuinka pitkä hahmojen kokonaismatka on. Vaihtoehtoisesti voit pikakelata siihen, kun hahmot lähestyvät Kalmosärkkää, erityisesti jos hahmot ovat tottueita eränkävijöitä.

Kalmosärkkä

Rumasgárgun siita tunnetaan matkalaisten parissa pahaenteiselle nimellä Kalmosärkkä. Nimen taustalla on Kiantajärvellä oleva särkkä, jolla pitkään kummitteli kummitus, joka ei pystynyt ylittämään vettä tai näyttäytynyt talvisin. Kalmosärkän mailla raivoaa parahiksi kulkutauti. Se on lähtöisin likaantuneesta vedestä, mutta sitähän eivät asukkaat tiedä. Useita kyläläisiä on kuollut ja joitakin tulee vielä kuolemaan. Kylältä ei juuri saa apua, vaan kyläläiset pyytävät hahmojen apua kuolleiden hautaamisessa. Joku voi pyytää hahmoja saattamaan perheen lapset sukulaisten luo Juntusrantaan, sillä pahimmillaan koko seutu uhkaa autioitua.

Tässä kohden viisainta on ohittaa asutus ja välttää kontaktia, elleivät hahmot hallitse tautien syntyä. Muussa tapauksessa ripuli ja vatsanväänteet voivat tarttua heihinkin ja pilata matkanteon ja vaarantaa terveyden ja elämän. Laita kaikki paikallisten sairastuneiden kanssa kontaktissa olleet heittämään, mutta säädä vaikeus sen mukaan, miten paljon hahmot ovat tekemissä sairastuneiden kanssa.

Kuivamutka

Päästäkseen Pohjolaan on ylitettävä vedenjakaja. Kahden kilometrin taival Akkojärven päässä olevalta Kulmajärveltä Pohjolan tienä toimivalle joelle on matkan lyhin ja raskain etappi. Kummasta suunnasta Kuivamutkaa lähestyykään, viimeiset soututunnit ovat tuskaisia kun joki käy kapeaksi ja matalaksi. Lopulta vesitse kulkeminen muuttuu mahdottomaksi ja vene on raahattava ensin ylä- ja sitten alamäkeen. Tämä on useamman tunnin urakka ja Kuivamutkan ylitys veneen kanssa on vaarallista etenkin pienemmällä kantajaporukalla. Epäonnistuminen heitossa tietää veneen tai siirtoa yrittävien hahmojen vahingoittumista. Kädet voivat jäädä puristuksiin veneen ja puiden väliin, pohja saattaa vioittua kiviin tai pienellä epäonnistumisella matkaan saattaa vain tuhlautua tuntikausia aikaa. Kuivamutkassa ei ole juurikaan valmiita siirtopöllejä auttamassa veneen alle lykittäviksi. Kesäaikaan sääskiä sen sijaan on ihan sietämättömästi ja huhkimisen jälkeen ihmisten voi olla vaikea tunnistaa toisiaan, sillä heidän kasvonpiirteensä ovat tavallisesti niin muhjuilla hyttysenpistoista.

Kilpailija

Hahmojen lisäksi Tapion sarvesta saattaa kiinnostua myös Kari Tapio. Hän on suomalainen runonlaulaja ja leikari, jonka elämää on värittänyt yksinäisyys ja kielletty rakkaus, sekä mutkasta mutkaan käyminen. Kari Tapio on käynyt sielu surren moneen vastamäkeen. Mikäli hän kuulee hahmoilla olevasta Tapion sarvesta, päättää hän sarven kuuluvan itselleen, sillä onhan hänkin Tapio. Kari Tapio uskoo tuon lumotun sarven avulla saavansa omakseen sen rakkaan, jota hän on pitkään havitellut, mutta jonka suku vaatii yltiöpäisiä lahjoja hyväksyäkseen kotiinsa suomalaisen laulajarentun. Hän ei ole soturi eikä mahtinoita, vaan koittaa saada aarteen hahmoilta ihan vain huijaamalla tai nappaamalla ja juoksemalla kovaa.

Portti

Portin talvikylällä ei ollut muuta nimeä kuin siida ja koska matkaajat halusivat erottaa sen muista kylistä, sai kylä kalavalankielisen nimen Portti: se on väylä toiseen valtakuntaan. Nimi jäi elämään kylässä niin vahvasti, että sen asukkaatkin kutsuvat nyykyään talvikyläänsä nimellä Uksa. Uksan kylän erityispiirteenä on kylässä kulkeva perimätieto Kalevalan ja Pohjolan välisistä voimanmittelöistä ja erityisesti kalevalaisten heerosten matkoista Pohjolaan. Paikalliset voivat kertoa mitä erilaisempia toisintotarinoita Väinämöisen, Ilmarisen ja Lemminkäisen matkoista Pohjolaan. Niiden lisäksi kylässä tiedetään myös vähemmän kuuluisten sankareiden Pohjolan matkoista. Tässä on hyvä syy kertoa liioitellen pelimaailmassa aikaisemmin seikkailleiden hahmojen tarinaa väritettynä ja paisuteltuna.

Portin/Uksan asukkaat ovat muihin lapinkyliin verrattuna myös kiinnostuneempia kuulemaan hahmojen tarinan ja painamaan sen mieleensä. Erityisesti laulajia ja soittajia voidaan kestitä hyvin. Kesäkaudella siita hajaantuu kalastamaan kolmelle eri Kuittijärvelle. Tärkein seitapaikka on Luusalmessa. Mikäli hahmot käyttäytyvät täällä ihmisiksi, varoittavat paikalliset seuraavalla erämaaosuudella asuvasta pahasta noidasta.

Paha noita

Dáhttu Ropmi on noita, joka etsii ikuisen elämän juomaa. Hän tarvitsee siihen enää sankarin sormia, tai niin hän uskoo. Hän on Tsubbo-Maddun seuraaja ja osaa muuttaa ihmisiä sammakoiksi. Mikäli epäilee hahmojen olevan sankareita, pyytää Ropmi näistä vahvimmalta tai urheimmalta tullimaksuksi yhtä sormea. Hänellä on hyvä kirves, eikä irrottamisen pitäisi pitkään vihloa. Mikäli hahmot eivät millään tavalla vaikuta sankareilta ja heillä on jokin oikea asia liiakkuessaan Pohjolan tiellä, ei Dáhttu Ropmi ole heistä kiinnostunut ja pyytää hahmoja vain lähettämään luokseen sankarin, jos sellaisen Pohjolassa näkevät.

Kem’

Kem’njoki kokoaa suurilta vaaroilta ja tuntureilta sulamisvesiä ja pienten järvien vesiä, jotka virtaavat itään kohti Pohjolaa. Joki on matala ja useimmissa paikoissa siinä on mahdollista seistä pitäen pää pinnalla. Syvissäkin kohdissa Kem’ on tavallisesti vain 2,5 metriä. Ennen merta se levenee kuitenkin 300 metriä leveäksi, mikä tekee siitä vaikean joen ylittää. Joessa on kymmeniä koskipaikkoja, joiden edellä joki levenee isommiksi suvannoiksi. Kem’n kosket ovat yhtä lukuunotamatta kuitenkin taitavalle koskenlaskijalle helppoja. Pohjolasta länteen kuljettaessa koskipaikat ovat tuskaisempia, sillä pahimmissa on helpompi kiertää koski kantamalla venettä. Pohjolan Kem’ kuulostaa useimpien korvaan aivan samalta kuin Pimentolan Kemi, mutta nämä ovat eri joet.

Ratsuritari

Jumalankypärä ‘Yrgjörgiös on tullut kaukaa Päivölästä  tänne Pohjolaan surmaamaan louhikäärmettä. Hän on harhaillut pitkät tovit löytämättä ainuttakaan. Nyt ovat ruokavarat vähissä ja Jumalankypärä ‘Yrgjörgiös on joutunut juomaan janoonsa sameaa jokivettä, mikä tekee hänestä hiukan harhaisen viikkokausien ratsastuksen aiheuttaman väsymyksen päälle.

Jumalankypärä puhuu mitenkuten ymmärettävää kieltä, sillä hän on oppinut sitä paikallisilta heimoilta. Harhoissaan hän voi sekottaa hahmot ihan miksi tahansa. Hahmot voivat olla heidän ulkonäkönsä mukaan Jumalankypärän silmissä yhtä hyvin peikkoja kuin pyhimyksiä, bogatyrjeä tai pakanahenkiä. Hän etsii suuria tekoja eikä ole puhunut viikkokausiin muille kuin lapinämmille.

Jumalankypärä ‘Yrgjörgjos on don quijote -tyylinen hahmo, jonka kohtaaminen voi mennä mihin tahansa suuntaan. Hän on ehdottoman ylväs, hyveellinen ja ritarillinen, mutta myös harhainen, uppiniskainen ja hänen mieltään on vaikea muuttaa. Hahmot voivat saada hänestä liittolaisen tai kohtaus voi johtaa väkivaltaan. Jumalankypärä on taitava taistelija, mutta hän ei osaa hyödyntää paikallista maastoa millään lailla.

Hahmojen kannalta tehokkain ratkaisu voi olla kohdata Jumalankypärä arvostaen ja saada hänet syömään, juomaan ja lepäämään. Tämä parantaa hänet pahimmista väsymyksen aiheuttamista harhoistaan ja hahmot voivat saada hänestä hyödyllisen liittolaisen tai ystävän. Kohtauksen luonne riippuu kuitenkin luultavasti paljon siitä, miltä hahmot näyttävät ja kuinka he reagoivat ratsuritarin saapumiseen.

Käärmeaita

Louhi Pohjolan emäntä rakensi Pohjolan rajan turvaksi aikanaan käärmeaidan. Nyt tuo käärmeistä ja piikkipuista nostatettu aita on jo pitkälti raunioitunut ja siinä on useita aukkoja, joista pääsee helposti pujahtamaan läpi.

Paikoitellen käärmeaita on kuitenkin edelleen uhkaava näky. Kun hahmot tulevat lähemmäs käärmeaitaa, heitä puhuttelee aitatonttu. Tämän tehtävä on huolehtia aita kuntoon. Tonttu heittäytyy kernaasti puheliaaksi ja varoittelee hahmoja menemästä Pohjolaan. Hän vetoaa siihen, että käärmeaidan ylittäminen muuttaa ihmistä ja kyseenalaistaa sen, ovatko hahmot valmiita muuttumaan.

Aitatonttu on turhautunut päättymättömään työhönsä ja kaipaa seuraa ja apua  Se on silti liian ylpeä pyytääkseen suoraan apua. Tämä kohtaus voi tuoda pientä lisäväriä tapahtumiin ja tonttu voi antaa paljonkin tietoa edessä olevasta matkasta. Mutta mikäli hahmot käyttäytyvät koppavasti tai nokkavasti tontun seurassa, niin se kiroaa yhden hahmoista tämän ylittäessä käärmeaidan, jotta hahmo todella huomasi Pohjolan muuttavan ihmistä.

Käärmeaita on niin repaleinen ja katkeillut, että sen voi läpäistä turvallisesti vain näkemällä vähän vaivaa. Mikäli tahtoo kivuta ehdoin tahdoin ohi kohdasta, jossa kyitä on eniten, voi toki saada pureman. Aita on kohdalla, jossa Kem’ssä on suurimmat kosket ja siksi matkaajat joutuvat joko laskemaan koskea tai kohtaamaan aidan.

Kyinen pelto

Ilmarisen jälkeen kukaan ei ole kyennyt kyntämään kyistä peltoa, mutta Pohjolan kylmissä tuulissa se ei ole päässyt metsittymäänkään ja liekö sen joku sankari kuitenkin niittänyt tai Pohjolan laiha karja syönyt talviruoakseen. Peltoa vartioi jättiläinen, joka pitää lähinnä huolen siitä, etteivät kyyt karkaile muille pelloille. Tämä on viimeinen este. Jättiläinen, Jiehtanas-Gárgu näyttää isolta ja uhkaavalta ja hahmoilla on erinomaiset mahdollisuudet nähdä jättiläinen ennen kuin tämä havaitsee heidät. Jiehtanas-Gárgu ei ole kuitenkaan pahansuopa: enemmän hän on yksinäinen ja epäluuloinen. Gárgu ei tahdo päästää väkeä pellolle ja mikäli hänen kimppuunsa hyökätään, puolustautuu hän raivokkaasti. Ei ole kuitenkaan vaikeaa harhauttaa häntä yksinkertaisesti keskustelemalla, jolloin joku hahmoista voi hiippailla pellolle.

Mikäli hahmot saavat jättiläisen harhautettua tai kukistettua, he ovat vapaat kävelemään kyiselle pellolle. Mikäli on talvi tai yö, ei sarven piilottaminen vaadi sen kummempia heittoja. Kesä- ja kevätpäivinä pelto kuhisee kyitä ja lyhytkin jolkottelu siellä voi muuttua vaaralliseksi käärmeiden koetellessa hahmojen pohkeiden ja kantapäiden kestävyyttä.

Kaipaatko lisää lukemista? Mene Ihmettele-lehden etusivulle! Voit myös lukea lisää kirjoittajalta Wille Ruotsalainen tai aiheesta .

Jätä kommentti