Jos pelaajilla on jo valmiit hahmot, tarvitsee Aidnan lapinkylä Pyhän joen rannalla heidän apuaan. Mikäli valmiita hahmoja ei ole, voi pelaajille antaa ohjeeksi luoda hahmoikseen Aidnan siidan turjalaisia tai heidän parissaan asuvia.
Aidna on vähäväkinen ja tavanomainen talvikylä Romentolan rannoilla. Sen asukkaat harjoittavat merikalastusta, hylkeenpyytiä ja laajamittaista keräilyä ja linnustusta. Kunnon porotokkaa ei ole, ainoastaan muutamia vetoporoja. Neljän tuulen lisäksi kylä palvoo Pyhän joen henkeä, jonka uskotaan antavan kylälle kalaonnea. Pyhän joen henki on oikeasti Pyhäjoen näkki, joka auttaa Aidnan kylää vastineeksi heiltä saamistaan lahjoista.
Aidnan ja Vieskan lapinkylien riita

Aidnan eteläisenä naapurikylä on Guollijohkan (Kalajoen) varrella sijaitseva Vieskan siita. Vieskan väki elää samantapaista elämää kuin Adnassakin, mutta he ovat jo sukupolvien ajan olleet eteviä luistinten valmistajia. Vieskan kalastajat käyvät talvisin lapikkaisiin kiinnitetyillä terillä pitkillä kalamatkoilla meren jäällä ja monet ovat taitavia luistelijoita.
Koska Romentolassa on liian tiheä asutus elinkeinojen kantokyvylle, ovat Aidnan ja Vieskan turjalaiset olleet jo vuosien ajan tukkanuottasilla kalavesistä ja metsästysmaista. Kumpikin näkee toisensa pahimpina kilpailijoina, vaikka todellinen pula pyyntimaista johtuu siitä, miten lantalaiset ovat viimeisten sukupolvien aikana levittäneet omaa vaikutusvaltaansa laajemmalle. Riistaa on liian vähän ja meri on ainoa suunta, jonne voi laajentaa pyyntimatkoja ilman riitelyä muiden naapureiden kanssa. Nyt Vieskan ja Aidnan kylien kiistat metsämaista ovat ajaneet kaksi talvikylää sukuvihan partaalle. Kummassakin tiedetään, että avoin kamppailu vain heikentäisi molempia ja jättäisi naapureille tilaisuuden pusertaa kilpakumppanit entistä ahtaammalle.
Erityisen suuri kiista koskee rajakivillä merkitsemättömiä suoalueita kylien välillä. Kummallakin kylällä on oma kotijoki, mutta jokien välissä kulkeva maasto on kiistanalaista. Yritys sopia rajakivistä ei tuottanut tulosta ja talvikylät pyysivät Surrkoahtin mahtikylää auttamaan rauhanneuvotteluissa, Surrkoahtin mahtimies Ransu Satatokko saneli ratkaisun: merijään jäätyessä sileäksi Aidna ja Vieska valitsisivat viisi mestariaan ja kamppailisivat meren lahdella jääkiekon avulla siitä, kumpi saisi haltuunsa kiistellyt Vasannevan alueen suot ja metsät.
Jääkiekko
Tämä on seremoniallinen urheilulaji, joka on syntynyt Pohjanlahden turjalaisten parissa. Tavallisesti sitä pelataan viiden hengen joukkueilla, jotka ovat varustautuneet luistimilla ja valinnaisen muotoisilla puukartuilla. Jäälle on rajattu merkeillä kaksi pesää, joita kumpikin joukkue suojelee. Pelissä on mukana vähän nyrkkiä pienempi sileä ja hyvin jäällä liukuva “kipukivi” eli kiekko, jota joukkueet yrittävät mailoillaan tai potkimalla liu’uttaa vastustajan pesään. Kipukiven pesäänsä saanut joukkue häviää. Kiveä voi kuljettaa myös käsissään tai sylissään, mutta näin tekevää luistelijaa saa huitoa vapaasti mailoilla.
Tällä kertaa pelissä on mukana kaksitoista kipukiveä. Kukin niistä edustaa yhtä kiistanalaista suoaluetta ja jokaisen päädyttyä pesään peliin otetaan peliin uusi kipukivi. Kussakin on merkki, joka viittaa kuhunkin kuukauteen. Kiistelty metsästysalue jaetaan sen mukaan, mitkä kivet kumpikin saa vastustajan pesään.
Kalajoen Junkkarit
Aidnan talvikylä näkee tuhon merkit yllään. Sillä Vieskan kovin viisikko jääkentillä ovat Guollijohkan junkkarit: Oula Kärppä, Kaarne Kraahe, Kakko Kauhea, Mahti-Manninen ja pelottavin kaikista, Urr Mörkö. Junkkarit ovat niin taitavia kivenlyöjiä, että Aidnan Joki-Kiekko näkee Pyhäjoen tulevaisuuden olevan naapureidensa orjiksi taantuneena. Jotakin on tehtävä ja tässä pelaajahahmojen on aika marssia esiin.
Ulkopuoliset seikkailijat
Jos pelaajahahmot ovat ulkopuolisia seikkailijoita, Aidnan kylän väki on kuullut heidän maineestaan ja palkkaa heidät täydennyksiksi joukkueeseensa valmentamaan sitä, suojelemaan pesää tai huippuhyökkääjiksi.
Aidassa ollaan valmiita palkitsemaan hahmot hyvin siihen nähden, että kylässä nälkä on yleinen vieras ja väki uhkaa muutenkin vähetä lapsikuolleisuuden myötä. He ovat valmiit vaikka antamaan noitarumpunsa, opettamaan salattua vesitaikuuttaan tai tekemään hahmoista heimon kunniajäseniä. Jos tiedät hahmot puhdasotsaisiksi, voi motivaatio olla ihan heikompien auttaminen isojen öykkärien viedessä heidän kalavetensä. Tai ehkä hahmot saadaan ihan vain haastettua näyttämään taitonsa, voimansa ja rohkeutensa jääkentällä.
Mekaniikka
Käytä Roudan maan sääntöjä ja heittäkää tulos kullekin erälle erikseen. Pelissä pelataan kolme erää. Tarkkoja liikkeitä ja syöttökuvioita ei kannata käydä läpi, vaan heittää joukkueiden taitoa vastakkain jokaisessa erässä nähdäkseen montako kiveä ne onnistuvat saamaan pesään. Pelissä on kaksi lyhyttä taukoa, joiden aikana voidaan korjata hajonneita luistimia ja koittaa saada haavoittuneita toipumaan kentälle.
Junkkareiden taito on Jääkiekkojoukkue 16. Oletettavasti pelaajahahmojen joukkue ei osaa jääkiekkoa, joten junkkarit saavat ainakin +6 paremmin tilanteeseen sopivasta kyvystä. Näin heidän taitonsa on 22 eli 2M. Pelaajat saavat valita tuota taitoa vastaan parhaiten sopivan kyvyn joltakin hahmolta. Jos pelaat kertapelin, jossa ei ole tarpeen luoda tarkkaan kaikkien hahmojen kykyjä, voivat hahmot käyttää suoraan kykyä jääkiekkojoukkue 6, jolloin vastassa on ainoastaan Junkkareiden Jääkiekkojoukkue 16 -kyky. Samaa voi käyttää, mikäli yhdenkään pelaajahahmon yksikään kyky ei sovi tilanteeseen.
Näillä lähtöarvoilla hahmot luultavasti häviävät. Heidän pitää tehdä siis muutakin kuin pelata kiekkoa ja heittää noppaa voittaakseen.
Voit käyttää pelin rytmittämiseen seuraavia ohjeita:
- Tasapeli/niukka voitto: erä päättyy tasaluvuissa
- Pieni voitto: joukkue tekee yhden maalin enemmän kuin vastustaja
- Suuri voitto: joukkue tekee d3+1 maalia enemmän kuin hävinnyt.
- Täydellinen voitto: joukkue tekee viisi maalia. Vastustaja ei tee yhtään. (viimeisessä erässä voittaja pussittaa kaikki loput kivet).
Miten pärjätä kovempaa joukkuetta vastaan?
Suorassa taitoheitossa Pyhäjoen Aidnan joukkue luultavasti häviää. Junkarit ovat heille yksinkertaisesti liian taitavia vastustajia perinteisessä kiekossa. Oleellista onkin se, mitä pelaajahahmot tekevät ennen ottelua ja kummallakin erätauolla. Anna heille tilaa improvisoida ja toteuttaa jotain suunnitelmia, juonia tai valmennustekniikkaa, joka saattaa antaa varsinaiseen pelikykyyn ja heittoon bonusta heidän toimiensa tehokkuuden mukaan. Mikäli pelaajilla ei ole oikein ideoita tai he palaavat mieluummin reaktiivista peliä, voit käyttää seuraavia tapahtumia:
Treenikausi
Hahmoilla on joitain päiviä aikaa harjoitella ennen meren jäällä pidettävää ottelua. Mikäli he käyttävät ajan yhteishengen luomiseen ja joukkuepelin hiomiseen, voidaan tästä myöntää väliaikainen bonus joukkueen Jääkiekkojoukkue-kykyyn. Bonus saisi olla parhaimmillaan hahmojen lukumäärä -1, mikäli he saavat ryhmähengen toimimaan ja jokainen tietää parhaiten paikkansa joukkueessa.
Heikkouksien etsiminen
Ehkä hahmot mieluummin eliminoivat etukäteen vastustajien vaarallisimman pelaajan. Mikäli jouku junkkareista joutuu pelaamaan vajaataholla, anna heille -3 sakko kykyyn. Mikäli joku jää kokonaan pois ja karvataan vaihtopelaaja Veivarilla, sakko on -5. Vieskan junkkarit nauttivat kylässään suurta arvonatoja ja heidän saaminen erilleen voi olla vaikeaa.
Huutosakin johtajat
Junkkareilla on kuoro nuoria likkoja joikhaamassa riemusta aina kun he saavat kiven Aidnan Jokikiekon pesään. Tämä pitää vastustajien taistelutahdon korkealla ja luo vaikutelman, että parista sadasta katsojista valtaosa on Vieskan joukkueen puolella. Mikäli hahmot saavat sekotettua erätauolla vastustajien huutosakin jollakin tavalla, anna Vieskalle -3 sakkoa.
Verkkoavanto
Ensimmäisen erän jälkeen hahmot saattavat huomata, että kentän toisella laidalla on vanha avantopaikka, joka on vasta jäätynyt. Hahmot voivat huokaista helpotuksesta huomattuaan paikan, jolloin riski törmätä siihen ja kaatua on pienempi. Kovassa vauhdissa siihen luisteleminen kun saattaa johtaa kaatumiseen epätasaiseen jäähän. Vielä pahemmin voi käydä, sillä jää on vannon keskeltä heikkoa. Ovelat hahmot saattaisivat koittaa ärsyttää jotakin junkkareista ja houkutela tämän heikkoihin jäihin tai kuljettaa kipukiveä kädessään siten, että vastustaja osuisi hankalaan paikkaan kimppuun rynnätessään. Tällä tavalla voidaan myös kesken pelin pelata yksi vastustajista pois pelistä kokonaan (-9 seuraavaan erään Junkkareille, koska he pelaavat alivoimalle ja -6 kolmanteen erään, johon mennessä saavat jonkun kokemattoman vaihtopelaajan paikkaamaan). Mikäli hahmot auttavat avantoon tippuneen ylös, osoittaa se urheiluhenkeä, josta on hyötyä pelin jälkeen.
Pahat makkarat
Suorsa Nuorvu tarjoilee väliajalla nuotiolla paistettua makkaraa nälkäisille katsojille ja pelaajille. Makkara maistuu hyvältä, mutta kiertää vatsassa kauhealla tavalla. Kumpikin joukkue saa -1 sakkoa jokaisesta pelaajasta, joka nauttii Suorsan pilaantuneita makkaroita. Ennen ottelun alkua pelaajahahmot näkevät, miten nuhanenäinen Suorsa pakkaa makkaroita ja sytyttelee pientä nuotiota jään pinnalle nousevalle karille. Myöhemmin voit tuoda makkarat esiin esimerkiksi jälkimmäisellä tauolla kaikkien ollessa nälissään.
Mestareita tällä kertaa?
Kumpikin talvikylä on sitoutunut noudattamaan ottelun tulosta Lopussa käydään läpi mitkä kivet päätyivät kumpaankin pesään ja pystytetään sitten raja-alueelle uudet rajamerkit. Mikäli Aidna häviää suurimman osan kahdestatoista kiistanalaisesta metsästysmaasta, joutuu kylä elinkeinolliseen kriisiin ja ajautuu lopulta alisteiseen liitokseen Oulaistan lapinkylän kanssa, joka vie Aidalta nimen, loput maista ja osan asukkaista. Loput muuttavat maailmalle onneaan etsimään tai lähtevät mieron tielle. Hahmot ajetaan metsiin seikkailijoiksi.
Jos Aidna voittaa suurimman osan alueista, Vieskan asema heikkenee ja lapinkylä köyhtyy. Jääkiekkoon ei ole enää aikaa ja intoa ja laji kokee uuden nousun Perämeren rannoilla vasta reilut tuhat vuotta myöhemmin.